Questões de Espanhol
11.733 Questões
Questão 17 11045842
UTFPR Inverno 2023TEXTO
El futuro
Julio Cortázar
Y sé muy bien que no estarás. 1
No estarás en la calle, 2
en el murmullo que brota de noche 3
de los postes de alumbrado, 4
ni en el gesto de elegir el menú, 5
ni en la sonrisa que alivia 6
los completos en los subtes, 7
ni en los libros prestados 8
ni en el hasta mañana. 9
No estarás en mis sueños, 10
en el destino original 11
de mis palabras, 12
ni en una cifra telefónica estarás 13
o en el color de un par de guantes 14
o una blusa. 15
Me enojaré amor mío, 16
sin que sea por ti, 17
y compraré bombones 18
pero no para ti, 19
me pararé en la esquina 20
a la que no vendrás, 21
y diré las palabras que se dicen 22
y comeré las cosas que se comen 23
y soñaré las cosas que se sueñan 24
y sé muy bien que no estarás, 25
ni aquí adentro, la cárcel 26
donde aún te retengo, 27
ni allí fuera, este río de calles 28
y de puentes. 29
No estarás para nada, 30
no serás ni recuerdo, 31
y cuando piense en ti 32
pensaré un pensamiento 33
que oscuramente 34
trata de acordarse de ti. 35
Cortázar, Julio. Salvo el crepúsculo. Pamplona (Navarra): Leer-e, 2012.
Después de leer el texto, elige la opción correcta:
Questão 16 11045837
UTFPR Inverno 2023TEXTO
Hay una pantalla de cine en mi mesa: así son las gafas para trabajar en el metaverso
Las Meta Quest Pro introducen la realidad mixta en el entorno profesional y prueban que la experiencia, sirva para lo que sirva, no tiene por qué ser un calvario Manual G. Pascual
Según escribo estas líneas, las veo proyectadas en una pantalla gigante que flota frente a mí. Tengo otras dos ventanas desplegadas, una con notas y otra con el correo electrónico. Las tres forman una especie de gran mural digital a toda resolución que solo yo puedo ver y que, por sus dimensiones, sería imposible de configurar en la oficina o en casa. Más allá de esas pantallas, lo que tengo en mi campo de visión es lo cotidiano: veo mi mesa y las ventanas y despachos de la redacción; también las miradas curiosas de los compañeros. Llevo puestas las Meta Quest Pro y no pasan desapercibidas. Escribo desde el metaverso y, contra todo pronóstico, resulta ser cómodo.
Desde que Mark Zuckerberg anunció su apuesta por el metaverso, la industria tenía claro que la vía de entrada a ese nuevo mundo sería la realidad mixta, la mezcla del entorno real con modelos digitales en 3D. Por dos motivos. En primer lugar, porque es más intuitiva: no se pierde el contacto con la realidad, lo que ayudará sobre todo a las generaciones que no se han educado entre videojuegos. Y, en segundo lugar, porque es más sencillo incorporar pinceladas digitales en nuestro entorno que desarrollar todo un mundo 100% virtual que resulte atractivo.
Los grandes impedimentos para que esta idea triunfe son el precio y la parafernalia que implica. La realidad mixta es una versión más sofisticada de los hologramas de La Guerra de las Galaxias, por así decirlo, solo que hace falta unas gafas especiales para ver esos elementos digitales. Las Quest Pro son las primeras que introducen la realidad mixta de forma solvente. Es cierto que ya no son como un casco, sino que parecen más bien una especie de gafas de esquí de diseño. Pero todavía no hemos llegado a que sean unas gafas como las de ver, aunque ese es el objetivo de Zuckerberg.
Las Quest Pro se lanzaron a la venta por 1.800 euros. Si bien recientemente han bajado a los 1.200, su precio las excluye automáticamente del gran público. Ha sido una decisión consciente: tal y como explicó Mark Rabkin, vicepresidente de Reality Labs, la empresa de Meta que ha fabricado las gafas, en una reunión con periodistas en la que participó EL PAÍS, la compañía cree que puede empezar a evangelizar sobre las bondades del metaverso mostrándole sus bondades a las capas profesionales. El modelo anterior, las Quest 2, se vende a 450 euros y convivirá con la versión avanzada.
Tras varias semanas de prueba, la conclusión es que estamos ante algo distinto y con mucho potencial. Puedes poner ante ti, encima de la mesa, un mapa digital de una ciudad que parece una maqueta hiperrealista y ampliarlo o reducirlo de forma que el Big Ben sea como una botella o como un armario. Puedes manipular y alterar un diseño en 3D, ya sean los planos de una casa o el boceto de un producto, y si tienes un compañero también pertrechado con las Quest Pro, él también lo ve y puede interactuar con el modelo. Puedes mantener una reunión virtual con alguien cuyo avatar aparece a tu lado. Puedes jugar a videojuegos en los que monstruos gigantescos se meten en tu casa.
Esta tecnología tiene mucho recorrido para profesiones creativas y en la industria del entretenimiento. Para alguien que usa el ordenador para escribir y consultar internet, no es tan enriquecedor. Más allá de la comodidad de disponer de pantallas gigantes y de que, pulsando un botón, puedes dejar de ver tu entorno real (la redacción en mi caso) para trasladarte a una cabaña en el bosque, un idílico paisaje con cascadas o una estación espacial. De repente, el bullicio se transforma en calma. La gente sigue pasando a tu alrededor, pero desaparece de tu vista, aunque las bromas se intensifican.
Un dispositivo más manejable
La realidad virtual lleva décadas entre nosotros. Los cascos de realidad virtual con los que empezó todo se han sustituido por unas gafas, o visores, que siguen siendo grandes, pero cada vez más manejables. El salto de las Meta Quest 2 a las Meta Quest Pro es evidente: las segundas son bastante más pequeñas y cómodas. El pesado bloque frontal de las lentes se ha reducido considerablemente, adoptando el tamaño y aspecto de una especie de gafas de esquí. La batería de las gafas se ha colocado en la parte trasera del visor, compensando el peso y consiguiendo que al girar la cabeza no parezca que llevamos un casco de astronauta, como pasa con otros visores. La autonomía es de entre dos y tres horas.
Técnicamente, además del tamaño, las Quest Pro son mucho mejores que las Quest 2 y superiores a cualquier otro visor disponible ahora mismo en el mercado. La resolución es cuatro veces más nítida y colorista que en las Quest 2. La sensación de mareo al quitarse las gafas desaparece, gracias en parte a una tecnología que difumina levemente la calidad de la imagen que no queda estrictamente en el punto focal para no aturdir al usuario.
Todavía hay mucho recorrido para miniaturizar estos dispositivos; de hecho, muchos analistas aseguran que hasta que no se consiga desarrollar gafas parecidas a las que usan los miopes, el metaverso no despegará del todo. “Para que la realidad virtual alcance un potencial adecuado, tenemos que llegar al punto en que los 200 millones de personas que cada año compran ordenadores para trabajar puedan hacer al menos parte de sus tareas incluso mejor en el metaverso”, dijo Zuckerberg el año pasado.
Las Quest Pro son un ordenador en sí mismas. Tienen su propio CPU y se manejan con dos mandos, una especie de joystick que también hacen de puntero láser. Las gafas se pueden conectar por Bluetooth a un teclado y un ratón para trabajar. También a un ordenador si, el software que se usa va más allá del paquete Office o de programas que corran online.
En el apartado de la privacidad, las gafas incorporan nuevos sensores, como el reconocimiento ocular y facial, que permiten saber dónde miramos, cómo reaccionamos y trasladar los gestos de la cara a los avatares. Una información muy sensible que habrá que guardar a buen recaudo.
https://elpais.com/tecnologia/2023-04-04/Hay-una-panta lla-de-cine-en-mi-mesa-asi-son-las-gafas-para-trabajar-enel-metaverso.html. Acceso en 05/04/2023.
Elige la opción correcta de la escritura en letras de los siguientes números:
122 - 508 - 701 - 12.999 - 3.333.433
Questão 15 11045834
UTFPR Inverno 2023TEXTO
Hay una pantalla de cine en mi mesa: así son las gafas para trabajar en el metaverso
Las Meta Quest Pro introducen la realidad mixta en el entorno profesional y prueban que la experiencia, sirva para lo que sirva, no tiene por qué ser un calvario Manual G. Pascual
Según escribo estas líneas, las veo proyectadas en una pantalla gigante que flota frente a mí. Tengo otras dos ventanas desplegadas, una con notas y otra con el correo electrónico. Las tres forman una especie de gran mural digital a toda resolución que solo yo puedo ver y que, por sus dimensiones, sería imposible de configurar en la oficina o en casa. Más allá de esas pantallas, lo que tengo en mi campo de visión es lo cotidiano: veo mi mesa y las ventanas y despachos de la redacción; también las miradas curiosas de los compañeros. Llevo puestas las Meta Quest Pro y no pasan desapercibidas. Escribo desde el metaverso y, contra todo pronóstico, resulta ser cómodo.
Desde que Mark Zuckerberg anunció su apuesta por el metaverso, la industria tenía claro que la vía de entrada a ese nuevo mundo sería la realidad mixta, la mezcla del entorno real con modelos digitales en 3D. Por dos motivos. En primer lugar, porque es más intuitiva: no se pierde el contacto con la realidad, lo que ayudará sobre todo a las generaciones que no se han educado entre videojuegos. Y, en segundo lugar, porque es más sencillo incorporar pinceladas digitales en nuestro entorno que desarrollar todo un mundo 100% virtual que resulte atractivo.
Los grandes impedimentos para que esta idea triunfe son el precio y la parafernalia que implica. La realidad mixta es una versión más sofisticada de los hologramas de La Guerra de las Galaxias, por así decirlo, solo que hace falta unas gafas especiales para ver esos elementos digitales. Las Quest Pro son las primeras que introducen la realidad mixta de forma solvente. Es cierto que ya no son como un casco, sino que parecen más bien una especie de gafas de esquí de diseño. Pero todavía no hemos llegado a que sean unas gafas como las de ver, aunque ese es el objetivo de Zuckerberg.
Las Quest Pro se lanzaron a la venta por 1.800 euros. Si bien recientemente han bajado a los 1.200, su precio las excluye automáticamente del gran público. Ha sido una decisión consciente: tal y como explicó Mark Rabkin, vicepresidente de Reality Labs, la empresa de Meta que ha fabricado las gafas, en una reunión con periodistas en la que participó EL PAÍS, la compañía cree que puede empezar a evangelizar sobre las bondades del metaverso mostrándole sus bondades a las capas profesionales. El modelo anterior, las Quest 2, se vende a 450 euros y convivirá con la versión avanzada.
Tras varias semanas de prueba, la conclusión es que estamos ante algo distinto y con mucho potencial. Puedes poner ante ti, encima de la mesa, un mapa digital de una ciudad que parece una maqueta hiperrealista y ampliarlo o reducirlo de forma que el Big Ben sea como una botella o como un armario. Puedes manipular y alterar un diseño en 3D, ya sean los planos de una casa o el boceto de un producto, y si tienes un compañero también pertrechado con las Quest Pro, él también lo ve y puede interactuar con el modelo. Puedes mantener una reunión virtual con alguien cuyo avatar aparece a tu lado. Puedes jugar a videojuegos en los que monstruos gigantescos se meten en tu casa.
Esta tecnología tiene mucho recorrido para profesiones creativas y en la industria del entretenimiento. Para alguien que usa el ordenador para escribir y consultar internet, no es tan enriquecedor. Más allá de la comodidad de disponer de pantallas gigantes y de que, pulsando un botón, puedes dejar de ver tu entorno real (la redacción en mi caso) para trasladarte a una cabaña en el bosque, un idílico paisaje con cascadas o una estación espacial. De repente, el bullicio se transforma en calma. La gente sigue pasando a tu alrededor, pero desaparece de tu vista, aunque las bromas se intensifican.
Un dispositivo más manejable
La realidad virtual lleva décadas entre nosotros. Los cascos de realidad virtual con los que empezó todo se han sustituido por unas gafas, o visores, que siguen siendo grandes, pero cada vez más manejables. El salto de las Meta Quest 2 a las Meta Quest Pro es evidente: las segundas son bastante más pequeñas y cómodas. El pesado bloque frontal de las lentes se ha reducido considerablemente, adoptando el tamaño y aspecto de una especie de gafas de esquí. La batería de las gafas se ha colocado en la parte trasera del visor, compensando el peso y consiguiendo que al girar la cabeza no parezca que llevamos un casco de astronauta, como pasa con otros visores. La autonomía es de entre dos y tres horas.
Técnicamente, además del tamaño, las Quest Pro son mucho mejores que las Quest 2 y superiores a cualquier otro visor disponible ahora mismo en el mercado. La resolución es cuatro veces más nítida y colorista que en las Quest 2. La sensación de mareo al quitarse las gafas desaparece, gracias en parte a una tecnología que difumina levemente la calidad de la imagen que no queda estrictamente en el punto focal para no aturdir al usuario.
Todavía hay mucho recorrido para miniaturizar estos dispositivos; de hecho, muchos analistas aseguran que hasta que no se consiga desarrollar gafas parecidas a las que usan los miopes, el metaverso no despegará del todo. “Para que la realidad virtual alcance un potencial adecuado, tenemos que llegar al punto en que los 200 millones de personas que cada año compran ordenadores para trabajar puedan hacer al menos parte de sus tareas incluso mejor en el metaverso”, dijo Zuckerberg el año pasado.
Las Quest Pro son un ordenador en sí mismas. Tienen su propio CPU y se manejan con dos mandos, una especie de joystick que también hacen de puntero láser. Las gafas se pueden conectar por Bluetooth a un teclado y un ratón para trabajar. También a un ordenador si, el software que se usa va más allá del paquete Office o de programas que corran online.
En el apartado de la privacidad, las gafas incorporan nuevos sensores, como el reconocimiento ocular y facial, que permiten saber dónde miramos, cómo reaccionamos y trasladar los gestos de la cara a los avatares. Una información muy sensible que habrá que guardar a buen recaudo.
https://elpais.com/tecnologia/2023-04-04/Hay-una-panta lla-de-cine-en-mi-mesa-asi-son-las-gafas-para-trabajar-enel-metaverso.html. Acceso en 05/04/2023.
Para el autor del texto, con el uso de esa tecnología:
Questão 14 11045822
UTFPR Inverno 2023TEXTO
Hay una pantalla de cine en mi mesa: así son las gafas para trabajar en el metaverso
Las Meta Quest Pro introducen la realidad mixta en el entorno profesional y prueban que la experiencia, sirva para lo que sirva, no tiene por qué ser un calvario Manual G. Pascual
Según escribo estas líneas, las veo proyectadas en una pantalla gigante que flota frente a mí. Tengo otras dos ventanas desplegadas, una con notas y otra con el correo electrónico. Las tres forman una especie de gran mural digital a toda resolución que solo yo puedo ver y que, por sus dimensiones, sería imposible de configurar en la oficina o en casa. Más allá de esas pantallas, lo que tengo en mi campo de visión es lo cotidiano: veo mi mesa y las ventanas y despachos de la redacción; también las miradas curiosas de los compañeros. Llevo puestas las Meta Quest Pro y no pasan desapercibidas. Escribo desde el metaverso y, contra todo pronóstico, resulta ser cómodo.
Desde que Mark Zuckerberg anunció su apuesta por el metaverso, la industria tenía claro que la vía de entrada a ese nuevo mundo sería la realidad mixta, la mezcla del entorno real con modelos digitales en 3D. Por dos motivos. En primer lugar, porque es más intuitiva: no se pierde el contacto con la realidad, lo que ayudará sobre todo a las generaciones que no se han educado entre videojuegos. Y, en segundo lugar, porque es más sencillo incorporar pinceladas digitales en nuestro entorno que desarrollar todo un mundo 100% virtual que resulte atractivo.
Los grandes impedimentos para que esta idea triunfe son el precio y la parafernalia que implica. La realidad mixta es una versión más sofisticada de los hologramas de La Guerra de las Galaxias, por así decirlo, solo que hace falta unas gafas especiales para ver esos elementos digitales. Las Quest Pro son las primeras que introducen la realidad mixta de forma solvente. Es cierto que ya no son como un casco, sino que parecen más bien una especie de gafas de esquí de diseño. Pero todavía no hemos llegado a que sean unas gafas como las de ver, aunque ese es el objetivo de Zuckerberg.
Las Quest Pro se lanzaron a la venta por 1.800 euros. Si bien recientemente han bajado a los 1.200, su precio las excluye automáticamente del gran público. Ha sido una decisión consciente: tal y como explicó Mark Rabkin, vicepresidente de Reality Labs, la empresa de Meta que ha fabricado las gafas, en una reunión con periodistas en la que participó EL PAÍS, la compañía cree que puede empezar a evangelizar sobre las bondades del metaverso mostrándole sus bondades a las capas profesionales. El modelo anterior, las Quest 2, se vende a 450 euros y convivirá con la versión avanzada.
Tras varias semanas de prueba, la conclusión es que estamos ante algo distinto y con mucho potencial. Puedes poner ante ti, encima de la mesa, un mapa digital de una ciudad que parece una maqueta hiperrealista y ampliarlo o reducirlo de forma que el Big Ben sea como una botella o como un armario. Puedes manipular y alterar un diseño en 3D, ya sean los planos de una casa o el boceto de un producto, y si tienes un compañero también pertrechado con las Quest Pro, él también lo ve y puede interactuar con el modelo. Puedes mantener una reunión virtual con alguien cuyo avatar aparece a tu lado. Puedes jugar a videojuegos en los que monstruos gigantescos se meten en tu casa.
Esta tecnología tiene mucho recorrido para profesiones creativas y en la industria del entretenimiento. Para alguien que usa el ordenador para escribir y consultar internet, no es tan enriquecedor. Más allá de la comodidad de disponer de pantallas gigantes y de que, pulsando un botón, puedes dejar de ver tu entorno real (la redacción en mi caso) para trasladarte a una cabaña en el bosque, un idílico paisaje con cascadas o una estación espacial. De repente, el bullicio se transforma en calma. La gente sigue pasando a tu alrededor, pero desaparece de tu vista, aunque las bromas se intensifican.
Un dispositivo más manejable
La realidad virtual lleva décadas entre nosotros. Los cascos de realidad virtual con los que empezó todo se han sustituido por unas gafas, o visores, que siguen siendo grandes, pero cada vez más manejables. El salto de las Meta Quest 2 a las Meta Quest Pro es evidente: las segundas son bastante más pequeñas y cómodas. El pesado bloque frontal de las lentes se ha reducido considerablemente, adoptando el tamaño y aspecto de una especie de gafas de esquí. La batería de las gafas se ha colocado en la parte trasera del visor, compensando el peso y consiguiendo que al girar la cabeza no parezca que llevamos un casco de astronauta, como pasa con otros visores. La autonomía es de entre dos y tres horas.
Técnicamente, además del tamaño, las Quest Pro son mucho mejores que las Quest 2 y superiores a cualquier otro visor disponible ahora mismo en el mercado. La resolución es cuatro veces más nítida y colorista que en las Quest 2. La sensación de mareo al quitarse las gafas desaparece, gracias en parte a una tecnología que difumina levemente la calidad de la imagen que no queda estrictamente en el punto focal para no aturdir al usuario.
Todavía hay mucho recorrido para miniaturizar estos dispositivos; de hecho, muchos analistas aseguran que hasta que no se consiga desarrollar gafas parecidas a las que usan los miopes, el metaverso no despegará del todo. “Para que la realidad virtual alcance un potencial adecuado, tenemos que llegar al punto en que los 200 millones de personas que cada año compran ordenadores para trabajar puedan hacer al menos parte de sus tareas incluso mejor en el metaverso”, dijo Zuckerberg el año pasado.
Las Quest Pro son un ordenador en sí mismas. Tienen su propio CPU y se manejan con dos mandos, una especie de joystick que también hacen de puntero láser. Las gafas se pueden conectar por Bluetooth a un teclado y un ratón para trabajar. También a un ordenador si, el software que se usa va más allá del paquete Office o de programas que corran online.
En el apartado de la privacidad, las gafas incorporan nuevos sensores, como el reconocimiento ocular y facial, que permiten saber dónde miramos, cómo reaccionamos y trasladar los gestos de la cara a los avatares. Una información muy sensible que habrá que guardar a buen recaudo.
https://elpais.com/tecnologia/2023-04-04/Hay-una-panta lla-de-cine-en-mi-mesa-asi-son-las-gafas-para-trabajar-enel-metaverso.html. Acceso en 05/04/2023.
En el texto, en su tercer párrafo, “hemos llegado” está en el siguiente tiempo verbal:
Questão 30 10888198
UEL 2ª Fase - Conhecimentos Gerais 2023/2Leia o texto a seguir e responda à questão.
No por insistir en la crítica cambia el otro más temprano

Un reproche es una crítica, una queja sobre el otro, una agresión disfrazada de palabras. Es un monstruo que se alimenta de la frustración y se hace más y más grande con el rencor y el enfado. Tiene la intención de cambiarlo todo, pero su única finalidad real es descargar tensión y destrozar al otro. En muchas ocasiones utilizamos el reproche o las indirectas para quejarnos de algo que no nos gusta de la otra persona y esperamos que de esta forma cambie su forma de actuar. Sin embargo, este tipo de crítica no alienta al cambio, sino que descalifica a la otra persona, haciendo que se sienta culpable e indefensa. Quien recibe la crítica se siente atacado y su reacción inmediata suele ser la de defensa, enfado o culpa. Como el viento que va erosionando la piedra poco a poco, los reproches van desgastando la relación entre dos personas de manera discreta, pero continua.
La frustración de quien critica
Dicen que los ojos son el espejo del alma, sin embargo, en muchos de los casos, lo que realmente refleja como somos no son tanto los ojos sino nuestras palabras. Los reproches delatan el estado de enfado, frustración, falta de habilidades de comunicación y gestión del otro. Su función es una mezcla de descarga emocional y manipulación del otro. Quien lo realiza lanza palabras afiladas con la intención de que la otra persona cambie de parecer y haga lo que quien critica desea. Sin embargo, estos mensajes suelen producir pocos cambios.
Sus causas pueden ser variadas, desde pequeñas acciones insignificantes hasta reproches sobre aspectos importantes en la relación. Cuando se dan de forma aislada no suelen conllevar excesivas dificultades, el problema llega cuando se convierten en hábito y no en excepción.
Tienen forma de espada porque son largos y afilados
En ocasiones son pequeñas, sutiles pero constantes, como la tortura de la gota de agua que va cayendo en la cabeza del otro día tras día hasta causar heridas graves. Otras veces las críticas son limitadas y puntuales, pero bruscas e intensas y producen daños que cuesta tiempo reparar. Los reproches suelen ser repetitivos, estereotipados, emocionalmente cargados y se repiten en el tiempo. Suelen hacer referencia a aspectos del pasado o acciones habituales del otro y se centran en la persona en lugar de en el hecho.
Algunos ejemplos de reproche son: “Ya estás otra vez igual”, “Nunca te apetece”, “Siempre haces lo mismo”, “A estas alturas ya deberías saberlo”, “¿No piensas cambiar nunca?”, “Como sigas así no aguantaré mucho más”, “Me pones de los nervios”. Los reproches son ataques y en muchas ocasiones se acompañan de palabras hirientes. En sus formas más extremas pueden ridiculizar, insultar o amenazar a la otra persona, haciéndola sentir indefensa, triste, culpable, poco valiosa o insegura.
Desgasta, pero no cambia
Normalmente el efecto que producen suele ser el contrario, cuanto más se queja y critica uno algo, menos probable es que el otro lo haga. Distancia a las personas entre sí, haciendo que el cambio y la comunicación sean cada vez más complicados. “Sé consciente de la diferencia entre análisis amigable y crítica destructiva. Observa si el propósito de tus palabras es ayudar, desahogarte o hacer daño.” – Napoleón Hill. Las críticas y los problemas de comunicación suelen ser uno de los principales factores que conducen finalizar la relación entre dos personas. Los reproches actúan como una barrera e impiden que la relación fluya adecuadamente.
Existen otras formas de comunicar menos dañinas
Si lo que te ocurre es que las emociones te ahogan puedes utilizar al otro como apoyo en lugar de como saco de boxeo. Incluso si son aspectos del otro lo que te causa la frustración puedes apoyarte en él, decirle en tono tranquilo y sin reproches cómo te sientes, qué te ha molestado y qué te gustaría que pasase en el futuro.
Transforma el reproche en petición. No es lo mismo decir: “Siempre estas ocupado, parece que cada día te importo menos” que “Siento que últimamente no pasamos tiempo juntos, te echo de menos, ¿crees que podríamos hacer algo juntos esta semana?”
Algunas técnicas para transformar tus críticas en mensajes menos dañinos son las siguientes:
• Los sentimientos son tuyos independientemente de quien te los produzca. No culpes al otro por lo que tú estás experimentado y asume tus emociones como propias. Cambia el “Me sacas de quicio” por el “Cuando haces eso suelo ponerme nervioso”.
• Céntrate en el presente o el futuro en lugar de en el pasado. Es más adecuado actuar sobre el ahora ya que este deja posibilidad de actuación mientras que el pasado nos encierra en una jaula de la que no podemos escapar. Es más adecuado decir: “La próxima vez me gustaría que lo hicieras” en lugar de “Nunca me haces caso”.
• Sé concreto en lugar de generalizar. Una persona no puede cambiar lo que es, pero sí lo que hace. Céntrate en las acciones concretas en lugar de en la forma de ser del otro ayudará a solucionar mejor el problema. Prueba con un: “Hoy estás algo enfadado ¿te ocurre algo?”, en vez de con un “eres un borde, siempre estás de morros”.
• Utiliza el por favor, gracias y lo siento sin ironías. Las palabras y el tono adecuado pueden evitar múltiples discusiones.
En la virtud de pedir está la virtud de no dar
Expresaros adecuadamente no implica que tengáis que estar de acuerdo. Es posible que incluso con una buena comunicación siga habiendo aspectos en los que no coincidáis u os gustaría que el otro cambiase. Sin embargo, a veces el encuentro no siempre es posible. Es mucho más sencillo el diálogo y el cambio desde la cercanía y el apoyo que desde la distancia y el dolor. Pese a que a veces dos personas no puedan estar de acuerdo siempre es más reconfortante convertir al otro en tu aliado en lugar de en tu enemigo.
(Adaptado de: «https://lamenteesmaravillosa.com/no-por-insistir-en-la-critica-cambia-el-otro-mas-temprano/)
Em relação ao trecho “Es mucho más sencillo el diálogo y el cambio desde la cercanía y el apoyo que desde la distancia y el dolor. Pese a que a veces dos personas no puedan estar de acuerdo siempre es más reconfortante convertir al otro en tu aliado en lugar de en tu enemigo.”, considere as afirmativas a seguir.
I. A distância propicia, com o tempo, melhores oportunidades para o diálogo entre as pessoas.
II. O autor recomenda situações de confronto para que o diálogo aproxime os interlocutores numa relação.
III. A aproximação promove mudanças e comunicação entre as pessoas e isso pode ajudar a consolidar o vínculo.
IV. O conforto de ter alguém ao lado é positivo apesar das diferenças que possam aparecer no convívio.
Assinale a alternativa correta.
Questão 29 10887954
UEL 2ª Fase - Conhecimentos Gerais 2023/2Leia o texto a seguir e responda à questão.
No por insistir en la crítica cambia el otro más temprano

Un reproche es una crítica, una queja sobre el otro, una agresión disfrazada de palabras. Es un monstruo que se alimenta de la frustración y se hace más y más grande con el rencor y el enfado. Tiene la intención de cambiarlo todo, pero su única finalidad real es descargar tensión y destrozar al otro. En muchas ocasiones utilizamos el reproche o las indirectas para quejarnos de algo que no nos gusta de la otra persona y esperamos que de esta forma cambie su forma de actuar. Sin embargo, este tipo de crítica no alienta al cambio, sino que descalifica a la otra persona, haciendo que se sienta culpable e indefensa. Quien recibe la crítica se siente atacado y su reacción inmediata suele ser la de defensa, enfado o culpa. Como el viento que va erosionando la piedra poco a poco, los reproches van desgastando la relación entre dos personas de manera discreta, pero continua.
La frustración de quien critica
Dicen que los ojos son el espejo del alma, sin embargo, en muchos de los casos, lo que realmente refleja como somos no son tanto los ojos sino nuestras palabras. Los reproches delatan el estado de enfado, frustración, falta de habilidades de comunicación y gestión del otro. Su función es una mezcla de descarga emocional y manipulación del otro. Quien lo realiza lanza palabras afiladas con la intención de que la otra persona cambie de parecer y haga lo que quien critica desea. Sin embargo, estos mensajes suelen producir pocos cambios.
Sus causas pueden ser variadas, desde pequeñas acciones insignificantes hasta reproches sobre aspectos importantes en la relación. Cuando se dan de forma aislada no suelen conllevar excesivas dificultades, el problema llega cuando se convierten en hábito y no en excepción.
Tienen forma de espada porque son largos y afilados
En ocasiones son pequeñas, sutiles pero constantes, como la tortura de la gota de agua que va cayendo en la cabeza del otro día tras día hasta causar heridas graves. Otras veces las críticas son limitadas y puntuales, pero bruscas e intensas y producen daños que cuesta tiempo reparar. Los reproches suelen ser repetitivos, estereotipados, emocionalmente cargados y se repiten en el tiempo. Suelen hacer referencia a aspectos del pasado o acciones habituales del otro y se centran en la persona en lugar de en el hecho.
Algunos ejemplos de reproche son: “Ya estás otra vez igual”, “Nunca te apetece”, “Siempre haces lo mismo”, “A estas alturas ya deberías saberlo”, “¿No piensas cambiar nunca?”, “Como sigas así no aguantaré mucho más”, “Me pones de los nervios”. Los reproches son ataques y en muchas ocasiones se acompañan de palabras hirientes. En sus formas más extremas pueden ridiculizar, insultar o amenazar a la otra persona, haciéndola sentir indefensa, triste, culpable, poco valiosa o insegura.
Desgasta, pero no cambia
Normalmente el efecto que producen suele ser el contrario, cuanto más se queja y critica uno algo, menos probable es que el otro lo haga. Distancia a las personas entre sí, haciendo que el cambio y la comunicación sean cada vez más complicados. “Sé consciente de la diferencia entre análisis amigable y crítica destructiva. Observa si el propósito de tus palabras es ayudar, desahogarte o hacer daño.” – Napoleón Hill. Las críticas y los problemas de comunicación suelen ser uno de los principales factores que conducen finalizar la relación entre dos personas. Los reproches actúan como una barrera e impiden que la relación fluya adecuadamente.
Existen otras formas de comunicar menos dañinas
Si lo que te ocurre es que las emociones te ahogan puedes utilizar al otro como apoyo en lugar de como saco de boxeo. Incluso si son aspectos del otro lo que te causa la frustración puedes apoyarte en él, decirle en tono tranquilo y sin reproches cómo te sientes, qué te ha molestado y qué te gustaría que pasase en el futuro.
Transforma el reproche en petición. No es lo mismo decir: “Siempre estas ocupado, parece que cada día te importo menos” que “Siento que últimamente no pasamos tiempo juntos, te echo de menos, ¿crees que podríamos hacer algo juntos esta semana?”
Algunas técnicas para transformar tus críticas en mensajes menos dañinos son las siguientes:
• Los sentimientos son tuyos independientemente de quien te los produzca. No culpes al otro por lo que tú estás experimentado y asume tus emociones como propias. Cambia el “Me sacas de quicio” por el “Cuando haces eso suelo ponerme nervioso”.
• Céntrate en el presente o el futuro en lugar de en el pasado. Es más adecuado actuar sobre el ahora ya que este deja posibilidad de actuación mientras que el pasado nos encierra en una jaula de la que no podemos escapar. Es más adecuado decir: “La próxima vez me gustaría que lo hicieras” en lugar de “Nunca me haces caso”.
• Sé concreto en lugar de generalizar. Una persona no puede cambiar lo que es, pero sí lo que hace. Céntrate en las acciones concretas en lugar de en la forma de ser del otro ayudará a solucionar mejor el problema. Prueba con un: “Hoy estás algo enfadado ¿te ocurre algo?”, en vez de con un “eres un borde, siempre estás de morros”.
• Utiliza el por favor, gracias y lo siento sin ironías. Las palabras y el tono adecuado pueden evitar múltiples discusiones.
En la virtud de pedir está la virtud de no dar
Expresaros adecuadamente no implica que tengáis que estar de acuerdo. Es posible que incluso con una buena comunicación siga habiendo aspectos en los que no coincidáis u os gustaría que el otro cambiase. Sin embargo, a veces el encuentro no siempre es posible. Es mucho más sencillo el diálogo y el cambio desde la cercanía y el apoyo que desde la distancia y el dolor. Pese a que a veces dos personas no puedan estar de acuerdo siempre es más reconfortante convertir al otro en tu aliado en lugar de en tu enemigo.
(Adaptado de: «https://lamenteesmaravillosa.com/no-por-insistir-en-la-critica-cambia-el-otro-mas-temprano/)
Sobre as informações presentes no texto, atribua V (verdadeiro) ou F (falso) às afirmativas a seguir.
( ) A crítica pode ter como objetivo que a pessoa desabafe sobre seus sentimentos em relação ao outro.
( ) O foco no passado faz que as situações presentes sejam resolvidas de forma mais fluida e duradoura.
( ) O outro pode ser um suporte emocional e não somente um “saco de pancadas” num relacionamento.
( ) O problema de uma crítica negativa pode estar na falta de clareza sobre o que se espera mudar em alguém.
( ) Uma comunicação fluida entre as pessoas implica na ausência de conflito.
Assinale a alternativa que contém, de cima para baixo, a sequência correta.
06
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