Questões de Espanhol
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Questão 22 14434349
UFT Manhã 2025/1Leia os textos para responder a QUESTÃO.
Texto 1
Los videojuegos: esa manera moderna de contarnos historias
Muchos antropólogos están de acuerdo en que contarnos historias es uno de los gestos más humanos que existen, algo que hacemos desde tiempos remotos, cuando nos sentábamos al borde del fuego para escuchar de los ancianos de la tribu relatos de dioses terribles y cacerías mitológicas. Una función que, a lo largo de los años, ha ido desempeñando un sinfín de invenciones humanas, que van desde el libro y la revista, hasta el cine, la televisión y, en épocas más recientes, los videojuegos.
Cuando los primeros videojuegos surgieron de la mano de la informática, se trataba de dispositivos de entretenimiento en el sentido más repetitivo y mecánico de la palabra. Juegos de ping pong, de matamarcianos y pac-man, todos dedicados a brindar una experiencia interactiva basada puramente en los reflejos, en la coordinación mano-ojo y en la idea del puntaje: el videojuego no tenía un fin, no contaba una historia, no ilustraba otra cosa que el mismo ejercicio dispuesto cada vez más a mayores velocidades y dificultades. Es decir, el videojuego era estéril, era una forma de distracción y abrigaba un vacío en su interior: no contaba nada.
Pero hace rato que eso ha cambiado, o al menos se ha complementado con propuestas narrativas que bordean con lo artístico y literario, cuando no incursionan abiertamente en ello. Atrás quedaron los tiempos en que hablar de videojuegos se refería a las culebras del teléfono celular, los programas de solitario de Windows o los arcades tragamonedas en los que niños competían por dejar sus tres iniciales en el hall de la fama de los puntajes altos.
Un género narrativo como cualquiera
Como lo sabe cualquiera que tenga una consola en casa, los juegos contemporáneos son formas complejas de narración, diseñados para introducir de manera paulatina al jugador en un mundo simulado y en una historia que allí tiene lugar: desde emocionantes thrillers espaciales dignos de Hollywood, hasta nostálgicas aventuras introspectivas en un futuro postapocalíptico, o consignas militares que reviven las grandes batallas de antaño. Prácticamente lo mismo que ofrece el cine en nuestros días.
Y sin embargo, rara vez se reconoce el lugar que tienen los videojuegos como una fuente de relatos para las generaciones modernas. Basta echar un ojo al crecimiento de la comunidad gamer y su creciente importancia dentro de la cultura de masas, o bien fijarse en los rangos promedio de edad de los jugadores actuales (cómodamente instalados en la adultez) para darse cuenta de que algunos paradigmas culturales han ido cambiando.
La gente juega videojuegos y al hacerlo exige experiencias más complejas y maduras, más diversas y actuales. Son muchas las propuestas del rubro que abordan temas cruciales en las discusiones sociales, políticas y culturales del momento: la identidad, la segregación, el autoritarismo o la crisis climática, por citar apenas los más relevantes, son abordados de maneras críticas, sensatas y responsables dentro del mundo de muchos videojuegos. De hecho, una crítica especializada, profesional (o casi) ha surgido en torno a ellos y se abre paso cada vez más en los pasillos de la academia.
Los videojuegos son una fuente continua de relatos para una generación menos propensa a leer en papel, adicta a las pantallas y a la interactividad del mundo 2.0 que internet trajo consigo. Sería de una torpeza imperdonable que quienes se dedican a estudiar los relatos, a pensar el modo en que nos imaginamos y los contenidos que estamos compartiendo unos con otros no prestaran a los videojuegos su debida atención y se dejaran llevar por prejuicios del siglo XX que revelan, más que una supuesta seriedad y tradicionalismo, una profunda e innecesaria ignorancia.
Disponível em: https://www.ejemplos.co/categoria/lengua-y-literatura/textos/
Texto 2.

El 73% de los lectores dijeron que jugar los auydaba a sentirse parte de uma historia, mientras que el 65% dijo que los juegos les ayudaban a imaginarse ser outra persona, ayudando a potenciar la empatía del jugador.
El 79% de los jóvenes que juegan videojuegos leen materiales relacionados com juegos, como reseñas y libros, y el 63% escribe materiales relacionados com juegos que incluyen guiones y consejos a otros jugadores.
El 60% de los padres dijeron que comunicarse com amigos a través de videojuegos durante el encierro había ayudado al bienestar mental de sus hijos.
Los videojuegos ayudan a que los jóvenes se involucren en la lectura y estimulen la creatividad a través de escribir, mejorar la comunicación com amigos y familiares, y apoyar la empatía y el bienestar.
Disponível em: https://thegoodgamer.es/los-videojuegos-ayudan-a-los ninos-a-mejorar-la-alfabetizacion-y-la-comunicacion/ (Editado).
Após a leitura do Texto 1, assinale a alternativa CORRETA.
Questão 21 14434341
UFT Manhã 2025/1Leia os textos para responder a QUESTÃO.
Texto 1
Los videojuegos: esa manera moderna de contarnos historias
Muchos antropólogos están de acuerdo en que contarnos historias es uno de los gestos más humanos que existen, algo que hacemos desde tiempos remotos, cuando nos sentábamos al borde del fuego para escuchar de los ancianos de la tribu relatos de dioses terribles y cacerías mitológicas. Una función que, a lo largo de los años, ha ido desempeñando un sinfín de invenciones humanas, que van desde el libro y la revista, hasta el cine, la televisión y, en épocas más recientes, los videojuegos.
Cuando los primeros videojuegos surgieron de la mano de la informática, se trataba de dispositivos de entretenimiento en el sentido más repetitivo y mecánico de la palabra. Juegos de ping pong, de matamarcianos y pac-man, todos dedicados a brindar una experiencia interactiva basada puramente en los reflejos, en la coordinación mano-ojo y en la idea del puntaje: el videojuego no tenía un fin, no contaba una historia, no ilustraba otra cosa que el mismo ejercicio dispuesto cada vez más a mayores velocidades y dificultades. Es decir, el videojuego era estéril, era una forma de distracción y abrigaba un vacío en su interior: no contaba nada.
Pero hace rato que eso ha cambiado, o al menos se ha complementado con propuestas narrativas que bordean con lo artístico y literario, cuando no incursionan abiertamente en ello. Atrás quedaron los tiempos en que hablar de videojuegos se refería a las culebras del teléfono celular, los programas de solitario de Windows o los arcades tragamonedas en los que niños competían por dejar sus tres iniciales en el hall de la fama de los puntajes altos.
Un género narrativo como cualquiera
Como lo sabe cualquiera que tenga una consola en casa, los juegos contemporáneos son formas complejas de narración, diseñados para introducir de manera paulatina al jugador en un mundo simulado y en una historia que allí tiene lugar: desde emocionantes thrillers espaciales dignos de Hollywood, hasta nostálgicas aventuras introspectivas en un futuro postapocalíptico, o consignas militares que reviven las grandes batallas de antaño. Prácticamente lo mismo que ofrece el cine en nuestros días.
Y sin embargo, rara vez se reconoce el lugar que tienen los videojuegos como una fuente de relatos para las generaciones modernas. Basta echar un ojo al crecimiento de la comunidad gamer y su creciente importancia dentro de la cultura de masas, o bien fijarse en los rangos promedio de edad de los jugadores actuales (cómodamente instalados en la adultez) para darse cuenta de que algunos paradigmas culturales han ido cambiando.
La gente juega videojuegos y al hacerlo exige experiencias más complejas y maduras, más diversas y actuales. Son muchas las propuestas del rubro que abordan temas cruciales en las discusiones sociales, políticas y culturales del momento: la identidad, la segregación, el autoritarismo o la crisis climática, por citar apenas los más relevantes, son abordados de maneras críticas, sensatas y responsables dentro del mundo de muchos videojuegos. De hecho, una crítica especializada, profesional (o casi) ha surgido en torno a ellos y se abre paso cada vez más en los pasillos de la academia.
Los videojuegos son una fuente continua de relatos para una generación menos propensa a leer en papel, adicta a las pantallas y a la interactividad del mundo 2.0 que internet trajo consigo. Sería de una torpeza imperdonable que quienes se dedican a estudiar los relatos, a pensar el modo en que nos imaginamos y los contenidos que estamos compartiendo unos con otros no prestaran a los videojuegos su debida atención y se dejaran llevar por prejuicios del siglo XX que revelan, más que una supuesta seriedad y tradicionalismo, una profunda e innecesaria ignorancia.
Disponível em: https://www.ejemplos.co/categoria/lengua-y-literatura/textos/
Texto 2.

El 73% de los lectores dijeron que jugar los auydaba a sentirse parte de uma historia, mientras que el 65% dijo que los juegos les ayudaban a imaginarse ser outra persona, ayudando a potenciar la empatía del jugador.
El 79% de los jóvenes que juegan videojuegos leen materiales relacionados com juegos, como reseñas y libros, y el 63% escribe materiales relacionados com juegos que incluyen guiones y consejos a otros jugadores.
El 60% de los padres dijeron que comunicarse com amigos a través de videojuegos durante el encierro había ayudado al bienestar mental de sus hijos.
Los videojuegos ayudan a que los jóvenes se involucren en la lectura y estimulen la creatividad a través de escribir, mejorar la comunicación com amigos y familiares, y apoyar la empatía y el bienestar.
Disponível em: https://thegoodgamer.es/los-videojuegos-ayudan-a-los ninos-a-mejorar-la-alfabetizacion-y-la-comunicacion/ (Editado).
Assim como qualquer outro idioma, no espanhol, o discurso necessita de mecanismos para que possa ser estruturado de forma lógica. Esses marcadores discursivos constituem um importante recurso de coesão textual, pois ligam orações e ideias, indicando como elas se relacionam.
Considerando o exposto, analise a função do conector discursivo destacado no fragmento.
“El 73% de los lectores dijeron que jugar los auydaba a sentirse parte de uma historia, mientras que el 65% dijo que los juegos les ayudaban a imaginarse ser outra persona, ayudando a potenciar la empatía del jugador.”
Assinale a alternativa CORRETA.
Questão 20 14434309
UFT Manhã 2025/1Leia os textos para responder a QUESTÃO.
Texto 1
Los videojuegos: esa manera moderna de contarnos historias
Muchos antropólogos están de acuerdo en que contarnos historias es uno de los gestos más humanos que existen, algo que hacemos desde tiempos remotos, cuando nos sentábamos al borde del fuego para escuchar de los ancianos de la tribu relatos de dioses terribles y cacerías mitológicas. Una función que, a lo largo de los años, ha ido desempeñando un sinfín de invenciones humanas, que van desde el libro y la revista, hasta el cine, la televisión y, en épocas más recientes, los videojuegos.
Cuando los primeros videojuegos surgieron de la mano de la informática, se trataba de dispositivos de entretenimiento en el sentido más repetitivo y mecánico de la palabra. Juegos de ping pong, de matamarcianos y pac-man, todos dedicados a brindar una experiencia interactiva basada puramente en los reflejos, en la coordinación mano-ojo y en la idea del puntaje: el videojuego no tenía un fin, no contaba una historia, no ilustraba otra cosa que el mismo ejercicio dispuesto cada vez más a mayores velocidades y dificultades. Es decir, el videojuego era estéril, era una forma de distracción y abrigaba un vacío en su interior: no contaba nada.
Pero hace rato que eso ha cambiado, o al menos se ha complementado con propuestas narrativas que bordean con lo artístico y literario, cuando no incursionan abiertamente en ello. Atrás quedaron los tiempos en que hablar de videojuegos se refería a las culebras del teléfono celular, los programas de solitario de Windows o los arcades tragamonedas en los que niños competían por dejar sus tres iniciales en el hall de la fama de los puntajes altos.
Un género narrativo como cualquiera
Como lo sabe cualquiera que tenga una consola en casa, los juegos contemporáneos son formas complejas de narración, diseñados para introducir de manera paulatina al jugador en un mundo simulado y en una historia que allí tiene lugar: desde emocionantes thrillers espaciales dignos de Hollywood, hasta nostálgicas aventuras introspectivas en un futuro postapocalíptico, o consignas militares que reviven las grandes batallas de antaño. Prácticamente lo mismo que ofrece el cine en nuestros días.
Y sin embargo, rara vez se reconoce el lugar que tienen los videojuegos como una fuente de relatos para las generaciones modernas. Basta echar un ojo al crecimiento de la comunidad gamer y su creciente importancia dentro de la cultura de masas, o bien fijarse en los rangos promedio de edad de los jugadores actuales (cómodamente instalados en la adultez) para darse cuenta de que algunos paradigmas culturales han ido cambiando.
La gente juega videojuegos y al hacerlo exige experiencias más complejas y maduras, más diversas y actuales. Son muchas las propuestas del rubro que abordan temas cruciales en las discusiones sociales, políticas y culturales del momento: la identidad, la segregación, el autoritarismo o la crisis climática, por citar apenas los más relevantes, son abordados de maneras críticas, sensatas y responsables dentro del mundo de muchos videojuegos. De hecho, una crítica especializada, profesional (o casi) ha surgido en torno a ellos y se abre paso cada vez más en los pasillos de la academia.
Los videojuegos son una fuente continua de relatos para una generación menos propensa a leer en papel, adicta a las pantallas y a la interactividad del mundo 2.0 que internet trajo consigo. Sería de una torpeza imperdonable que quienes se dedican a estudiar los relatos, a pensar el modo en que nos imaginamos y los contenidos que estamos compartiendo unos con otros no prestaran a los videojuegos su debida atención y se dejaran llevar por prejuicios del siglo XX que revelan, más que una supuesta seriedad y tradicionalismo, una profunda e innecesaria ignorancia.
Disponível em: https://www.ejemplos.co/categoria/lengua-y-literatura/textos/
Texto 2.

El 73% de los lectores dijeron que jugar los auydaba a sentirse parte de uma historia, mientras que el 65% dijo que los juegos les ayudaban a imaginarse ser outra persona, ayudando a potenciar la empatía del jugador.
El 79% de los jóvenes que juegan videojuegos leen materiales relacionados com juegos, como reseñas y libros, y el 63% escribe materiales relacionados com juegos que incluyen guiones y consejos a otros jugadores.
El 60% de los padres dijeron que comunicarse com amigos a través de videojuegos durante el encierro había ayudado al bienestar mental de sus hijos.
Los videojuegos ayudan a que los jóvenes se involucren en la lectura y estimulen la creatividad a través de escribir, mejorar la comunicación com amigos y familiares, y apoyar la empatía y el bienestar.
Disponível em: https://thegoodgamer.es/los-videojuegos-ayudan-a-los ninos-a-mejorar-la-alfabetizacion-y-la-comunicacion/ (Editado).
Durante a comunicação, utilizamos diversos tipos de textos que apresentam características próprias e uma função comunicativa. Esses textos podem ser separados em gêneros textuais que se caracterizam por organização, estrutura gramatical e vocabulário específico inerente a cada tipo de gênero
Após a leitura do Texto 1, é CORRETO afirmar que:
Questão 21 14416497
ACAFE Verão 2025Texto 1

Cuando acudimos a consulta de atención primaria es corriente que al lado del médico de cabecera haya otro médico joven que aprende con la práctica y los consejos del veterano. No sería extraño, a la vista de las investigaciones y ensayos que se realizan, que en un futuro haya también, junto a ellos o en vez de uno de ellos, un sistema de inteligencia artificial que, según leo, puede mostrar más empatía y acierto que un médico humano. Lo del acierto me lo creo; menos me creo que una máquina muestre más empatía que un médico. Bienvenida sea la IA si es para beneficio del paciente y del médico. Creo que nos dirigimos inevitablemente hacia un mundo en el que la inteligencia artificial reemplazará a la inteligencia humana en muchos ámbitos, esperemos que sea por el bien de todos. Hablar con un ser humano siempre será preferible a hablar con una máquina. Todos somos humanos, alegamos cuando cometemos errores. No podrán decir lo mismo las máquinas inteligentes.
Antonio Nadal Pería - Zaragoza
Adaptado de: https://elpais.com/opinion/2024-01-19/empatia-artificial.html . Acceso en septiembre de 2024.
Texto para a questão abaixo
Texto 2
MedAI Lab, la iniciativa de la Universidad de Murcia para aprovechar la IA en la medicina
Sep 09, 2024
Ya son más que conocidos los beneficios que la inteligencia artificial (IA) tiene para las empresas y, poco a poco, comenzamos a ver cómo otros sectores e industrias incursionan en proyectos y casos de uso para aprovechar esta tecnología en sus respectivas áreas. En un caso concreto, la Universidad de Murcia (UMU) ha creado el laboratorio de investigación interdisciplinar MedAI Lab, que tiene como misión elaborar programas asistidos por la IA para resolver cuestiones de la práctica clínica y la medicina. Fundado por dos profesores de la UMU, Manuel Campos y José Manuel Juárez, el MedAI Lab reúne a profesionales de la región dedicados a la IA Médica, que permite recopilar la información de pacientes, médicos e instalaciones para ser analizada de forma inteligente.
Actualmente, uno de los problemas médicos que el equipo del MedAI Lab investiga es el de la resistencia de las bacterias a los antibióticos, es decir, la pérdida de la efectividad de los antibióticos que se produce cuando las bacterias mutan tras un contacto prolongado con estos medicamentos.
“Los antibióticos son la herramienta fundamental para luchar contra las infecciones bacterianas en los hospitales, y desde hace unos pocos años, se están definiendo políticas que permiten optimizar su uso, paliando la generación de resistencias debidas a un consumo innecesario o un uso inadecuado”, aseguran desde MedAI Lab. Por eso, desde hace años cada hospital del Servicio Nacional de Salud debe contar con un Programa de Optimización de Uso de Antimicrobianos (PROA), que supervisa el buen uso de estos medicamentos.
Gracias a la digitalización de la información en los hospitales y a la enorme cantidad de datos que hoy se manejan de forma informática, los investigadores del MedAI han implementado el sistema WASPSS, que “integra día a día las diferentes bases de datos que hay en cada hospital, para priorizar los pacientes de acuerdo con los objetivos establecidos por cada equipo PROA y hacer más eficiente su trabajo”.
Otra forma en la que MedAI Lab está ayudando a matizar el problema de la resistencia a los antibióticos es con el fenotipado clínico, que se refiere a la identificación de características comunes entre los pacientes basándose en datos demográficos, medidas fisiológicas, síntomas o respuestas a tratamientos antibióticos.
“Estos algoritmos analizan combinaciones de características para identificar patrones subyacentes que describan a conjuntos de pacientes con un perfil específico”, dice Juárez. “El desafío de esta investigación es doble: los algoritmos deben ser extremadamente eficientes debido a la enorme cantidad de combinaciones posibles entre los datos, y deben ser confiables. Es decir, el procesamiento de datos y los resultados deben ser comprensibles para los profesionales sanitarios, ya que es difícil confiar en algo que no se entiende completamente. Estas técnicas, en un futuro cercano, podrán ayudar a los médicos a personalizar los tratamientos para cada paciente, haciéndolos más efectivos”, finaliza el académico.
Adaptado de: https://www.cio.com/article/3510391/medai-lab-la-iniciativa-de-la-universidad-de-murcia-para-aprovechar-la-ia-en-lamedicina.html Acceso en septiembre de 2024.
Con base en las informaciones presentadas en los Textos 1 y 2, analiza las afirmaciones.
I. El texto 1 y 2 circularon en línea y son del género periodístico.
II. Ambos textos sugieren que, aunque la inteligencia artificial puede ofrecer múltiples beneficios, la interacción humana seguirá siendo crucial en el ámbito médico.
III. La Universidad de Murcia (UMU) es reconocida por su contribución a la investigación en inteligencia artificial aplicada a la medicina, un hecho que se menciona en ambos textos.
IV. Las características de texto 1 lo clasifican como una carta del lector. V. El primer texto sugiere que todos los médicos están en contra de la IA, mientras que el segundo se centra en el desarrollo de programas que podrían personalizar la atención médica.
Están CORRECTAS solamente las afirmaciones:
Questão 20 14416495
ACAFE Verão 2025Texto
MedAI Lab, la iniciativa de la Universidad de Murcia para aprovechar la IA en la medicina
Sep 09, 2024
Ya son más que conocidos los beneficios que la inteligencia artificial (IA) tiene para las empresas y, poco a poco, comenzamos a ver cómo otros sectores e industrias incursionan en proyectos y casos de uso para aprovechar esta tecnología en sus respectivas áreas. En un caso concreto, la Universidad de Murcia (UMU) ha creado el laboratorio de investigación interdisciplinar MedAI Lab, que tiene como misión elaborar programas asistidos por la IA para resolver cuestiones de la práctica clínica y la medicina. Fundado por dos profesores de la UMU, Manuel Campos y José Manuel Juárez, el MedAI Lab reúne a profesionales de la región dedicados a la IA Médica, que permite recopilar la información de pacientes, médicos e instalaciones para ser analizada de forma inteligente.
Actualmente, uno de los problemas médicos que el equipo del MedAI Lab investiga es el de la resistencia de las bacterias a los antibióticos, es decir, la pérdida de la efectividad de los antibióticos que se produce cuando las bacterias mutan tras un contacto prolongado con estos medicamentos.
“Los antibióticos son la herramienta fundamental para luchar contra las infecciones bacterianas en los hospitales, y desde hace unos pocos años, se están definiendo políticas que permiten optimizar su uso, paliando la generación de resistencias debidas a un consumo innecesario o un uso inadecuado”, aseguran desde MedAI Lab. Por eso, desde hace años cada hospital del Servicio Nacional de Salud debe contar con un Programa de Optimización de Uso de Antimicrobianos (PROA), que supervisa el buen uso de estos medicamentos.
Gracias a la digitalización de la información en los hospitales y a la enorme cantidad de datos que hoy se manejan de forma informática, los investigadores del MedAI han implementado el sistema WASPSS, que “integra día a día las diferentes bases de datos que hay en cada hospital, para priorizar los pacientes de acuerdo con los objetivos establecidos por cada equipo PROA y hacer más eficiente su trabajo”.
Otra forma en la que MedAI Lab está ayudando a matizar el problema de la resistencia a los antibióticos es con el fenotipado clínico, que se refiere a la identificación de características comunes entre los pacientes basándose en datos demográficos, medidas fisiológicas, síntomas o respuestas a tratamientos antibióticos.
“Estos algoritmos analizan combinaciones de características para identificar patrones subyacentes que describan a conjuntos de pacientes con un perfil específico”, dice Juárez. “El desafío de esta investigación es doble: los algoritmos deben ser extremadamente eficientes debido a la enorme cantidad de combinaciones posibles entre los datos, y deben ser confiables. Es decir, el procesamiento de datos y los resultados deben ser comprensibles para los profesionales sanitarios, ya que es difícil confiar en algo que no se entiende completamente. Estas técnicas, en un futuro cercano, podrán ayudar a los médicos a personalizar los tratamientos para cada paciente, haciéndolos más efectivos”, finaliza el académico.
Adaptado de: https://www.cio.com/article/3510391/medai-lab-la-iniciativa-de-la-universidad-de-murcia-para-aprovechar-la-ia-en-lamedicina.html Acceso en septiembre de 2024.
Las expresiones destacadas el en texto “incursionan”, “paliando”, “matizar” y “subyacentes” pueden ser sustituidas, respectivamente, sin pérdida de significado en el contexto que están inseridas por:
Questão 19 14416473
ACAFE Verão 2025Texto
MedAI Lab, la iniciativa de la Universidad de Murcia para aprovechar la IA en la medicina
Sep 09, 2024
Ya son más que conocidos los beneficios que la inteligencia artificial (IA) tiene para las empresas y, poco a poco, comenzamos a ver cómo otros sectores e industrias incursionan en proyectos y casos de uso para aprovechar esta tecnología en sus respectivas áreas. En un caso concreto, la Universidad de Murcia (UMU) ha creado el laboratorio de investigación interdisciplinar MedAI Lab, que tiene como misión elaborar programas asistidos por la IA para resolver cuestiones de la práctica clínica y la medicina. Fundado por dos profesores de la UMU, Manuel Campos y José Manuel Juárez, el MedAI Lab reúne a profesionales de la región dedicados a la IA Médica, que permite recopilar la información de pacientes, médicos e instalaciones para ser analizada de forma inteligente.
Actualmente, uno de los problemas médicos que el equipo del MedAI Lab investiga es el de la resistencia de las bacterias a los antibióticos, es decir, la pérdida de la efectividad de los antibióticos que se produce cuando las bacterias mutan tras un contacto prolongado con estos medicamentos.
“Los antibióticos son la herramienta fundamental para luchar contra las infecciones bacterianas en los hospitales, y desde hace unos pocos años, se están definiendo políticas que permiten optimizar su uso, paliando la generación de resistencias debidas a un consumo innecesario o un uso inadecuado”, aseguran desde MedAI Lab. Por eso, desde hace años cada hospital del Servicio Nacional de Salud debe contar con un Programa de Optimización de Uso de Antimicrobianos (PROA), que supervisa el buen uso de estos medicamentos.
Gracias a la digitalización de la información en los hospitales y a la enorme cantidad de datos que hoy se manejan de forma informática, los investigadores del MedAI han implementado el sistema WASPSS, que “integra día a día las diferentes bases de datos que hay en cada hospital, para priorizar los pacientes de acuerdo con los objetivos establecidos por cada equipo PROA y hacer más eficiente su trabajo”.
Otra forma en la que MedAI Lab está ayudando a matizar el problema de la resistencia a los antibióticos es con el fenotipado clínico, que se refiere a la identificación de características comunes entre los pacientes basándose en datos demográficos, medidas fisiológicas, síntomas o respuestas a tratamientos antibióticos.
“Estos algoritmos analizan combinaciones de características para identificar patrones subyacentes que describan a conjuntos de pacientes con un perfil específico”, dice Juárez. “El desafío de esta investigación es doble: los algoritmos deben ser extremadamente eficientes debido a la enorme cantidad de combinaciones posibles entre los datos, y deben ser confiables. Es decir, el procesamiento de datos y los resultados deben ser comprensibles para los profesionales sanitarios, ya que es difícil confiar en algo que no se entiende completamente. Estas técnicas, en un futuro cercano, podrán ayudar a los médicos a personalizar los tratamientos para cada paciente, haciéndolos más efectivos”, finaliza el académico.
Adaptado de: https://www.cio.com/article/3510391/medai-lab-la-iniciativa-de-la-universidad-de-murcia-para-aprovechar-la-ia-en-lamedicina.html Acceso en septiembre de 2024.
Analiza las estructuras lingüísticas presentes en el siguiente trecho del Texto, y marca con (V) las proposiciones verdaderas y con (F) las falsas.
“Ya son más que conocidos los beneficios que la inteligencia artificial (IA) tiene para las empresas y, poco a poco, comenzamos a ver cómo otros sectores e industrias incursionan en proyectos y casos de uso para aprovechar esta tecnología en sus respectivas áreas. En un caso concreto, la Universidad de Murcia (UMU) ha creado el laboratorio de investigación interdisciplinar MedAI Lab, que tiene como misión elaborar programas asistidos por la IA para resolver cuestiones de la práctica clínica y la medicina.”
( ) "Comenzamos a ver" es una estructura con perífrasis verbal en la que el verbo principal es "ver" y el auxiliar "comenzamos" indica el inicio de la acción.
( ) "Otros sectores e industrias" es una estructura coordinada, en la que se usa la conjunción "e" en lugar de "y" para evitar cacofonía con el sonido /i/ inicial de "industrias".
( ) "Ha creado" en la oración "la Universidad de Murcia (UMU) ha creado el laboratorio" está en presente de indicativo.
( ) “Poco a poco” es una locución adverbial de lugar.
Señala la secuencia CORRECTA, de arriba abajo.
06
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