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Questão 8354843
AUTORAIS POR 4AF 018 ENU010 2019A carnaubeira
Conta-se que no Nordeste do Brasil viviam muitas tribos: os Cariri, os Pancararé, os Carapotó, os Xucuru e muitas outras. Os índios povoavam as florestas, pescavam nos rios, caçavam, faziam suas preces ao deus Tupã e adormeciam sob a luz das estrelas.
Muitas luas se passaram. Uma seca terrível assolou os homens, os animais, as plantações, os mananciais. Os rios e as lagoas secaram. A terra virou pedra.
As tribos saíram em busca de outro lugar para viver. Muitos índios não aguentaram o êxodo e morreram no caminho. Numa tribo, da nação Cariri, só sobrou um guerreiro, mais sua mulher e o filho pequeno.
Desceram um rio e chegaram a um vale, onde encontraram uma árvore grande e desconhecida. Dormiram à sua sombra. Já estavam descansados quando uma vozinha os acordou suavemente.
— Acolhi vocês sob a minha folhagem porque sei dos sofrimentos que meu irmão Sol lhes causou com a seca. Eu era uma índia jeripancó, vivia feliz neste vale, cuidando dos homens e dos bichos doentes, protegendo as florestas e os rios. Quando adormeci em seus braços, Jaci, deus do nosso povo, achou que devia recompensar minha dedicação e me transformou nesta árvore chamada carnaubeira.
Mãe, pai e filho entreolharam-se, surpresos, e apreciaram as folhas da árvore balançando ao vento, como se sorrissem do espanto deles.
— Vou lhes contar um segredo - disse a árvore. — Se tiverem sede, meu tronco lhes dará de beber uma seiva refrescante. Meus frutos deliciosos matarão sua fome. Minhas fortes raízes, todos dizem depois de prová-las, podem curar e cicatrizar as chagas que tanto atormentam as tribos. Com minhas folhas poderão fazer a cobertura das suas ocas, trançar cestos e esteiras. Plantem as minhas sementes. Façam bom uso de todo o meu corpo e terão minha coragem, minha determinação e minha ajuda.
Segredo contado, a carnaubeira balançou os galhos e seus frutos caíram no chão. Os três apanharam os coquinhos, prepararam a terra e os plantaram.
Muitas luas se passaram. Os coquinhos plantados cresceram e se transformaram num vasto carnaubal. Aos poucos, outros índios que sobreviveram à seca foram chegando e formaram uma nova tribo.
De dia, a tribo caça, pesca, educa os filhos. De noite, contam histórias, dançam e agradecem a Tupã e a Jaci a dádiva de uma vida de fartura.
"Mãe, pai e filho entreolharam-se, surpresos, e apreciaram as folhas da árvore balançando ao vento, como se sorrissem do espanto deles".
Assinale a alternativa que apresenta o motivo do espanto da família.
Questão 8354827
AUTORAIS POR 4AF 018 ENU007 2019
A primeira viagem de Simbá, o marujo
Há mais de mil anos, havia na Pérsia um rapaz chamado Simbá. Era filho único de um rico comerciante de Bagdá, a mais importante cidade daquele reino e de todo o Oriente Médio. Quando o pai de Simbá morreu, ele herdou uma enorme fortuna. Jovem e irresponsável, passou a viver uma vida sem limites, gastando muito dinheiro em banquetes e festas. Quando se deu conta, percebeu que pouco lhe restava.
Decidiu que era tempo de pensar no futuro e resolveu começar uma vida nova. Simbá vendeu o que ainda tinha, conseguindo três mil moedas de prata. Comprou tudo em mercadorias e seguiu numa caravana para o porto de Basrah, no golfo Pérsico. Ali, embarcou num navio que ia às índias Orientais.
Em seus primeiros meses, a viagem mostrou-se bastante proveitosa. Em cada porto que paravam, os mercadores do navio faziam bons negócios, vendendo ou trocando suas mercadorias. Um dia, todos avistaram no horizonte uma ilha acolhedora. Com a ideia de abastecer o barco com água e alimentos, o capitão jogou a âncora e os passageiros desembarcaram. Enquanto alguns procuravam suprimentos, outros acenderam uma fogueira na praia. Eles esperavam passar uma noite sossegada, deitados em terra firme, embaixo de uma infinidade de estrelas.
Tudo mudou quando, de repente, o chão começou a tremer. A ilha parecia viva! E estava, de fato, já que os marinheiros estavam em cima de uma imensa baleia, que despertara furiosa pelas queimaduras causadas pela fogueira. Ouviu-se um berro, firme, do capitão:
- Voltem ao navio! Rápido!
A tripulação se jogou ao mar e passou a nadar rapidamente. A baleia, entretanto, estava muito agitada, formando ondas gigantescas. Uma parte dos marujos alcançou a embarcação, outra acabou afogada. Com medo do naufrágio, o capitão içou (puxou para cima) a vela e navegou para longe antes que Simbá chegasse a bordo. Sem forças, suplicou:
- Esperem! Não me abandonem!

De nada adiantou, pois ninguém podia ouvi-lo. O navio afastou-se cada vez mais até sumir na escuridão. O jovem agarrou-se a um pedaço de madeira que boiava e permaneceu à deriva até que as ondas o jogaram em uma pequena enseada. Simbá avistou a entrada de uma gruta (trecho do litoral) e foi explorá-la. Logo que entrou, avistou meia dúzia de homens. Eram os cavalariços (pessoas que cuidam dos cavalos) do rei Mirhage. Eles levavam as éguas do estábulo (local onde se abriga os animais) real ao Cavalo do Mar, um animal mítico (relativo aos mitos, fabuloso) e fenomenal que tinha o costume de devorar suas parceiras após o acasalamento. Os cavalariços tinham a missão de assustá-lo para que isso não acontecesse.
O grupo dividiu sua comida com Simbá, convidando-o para participar da tarefa. Na manhã seguinte, os acasalamentos aconteceram sem problemas e as éguas, agora carregando filhos do Cavalo do Mar, foram levadas de volta ao rei Mirhage. A majestade acabou gostando muito da personalidade de Simbá e disse ao jovem visitante:
- Fique na corte o tempo que desejar.
Enquanto permaneceu, Simbá criou o hábito de passear pelo porto. Um dia, durante uma caminhada, foi surpreendido ao ver o navio no qual iniciara sua viagem atracar (amarrar a embarcação à terra). O capitão logo reconheceu o marujo e, jogando-se aos seus pés, pediu mil desculpas por ter partido sem ele. E mais: havia vendido todas as mercadorias por um preço muito bom. Ao receber o dinheiro e recordar toda a sua aventura, o rapaz celebrou:
-Volto a Bagdá mais rico do que quando parti!
E retornou. Enriquecido não apenas no bolso.
(Simbá, o marujo. Quentin Gréban, Ed. Pequena Zahar. Texto adaptados para fins pedagógicos.)
De que tarefa o grupo de cavalariços convidou Simbá para participar? Assinale a alternativa correta.
A primeira viagem de Simbá, o marujo
Há mais de mil anos, havia na Pérsia um rapaz chamado Simbá. Era filho único de um rico comerciante de Bagdá, a mais importante cidade daquele reino e de todo o Oriente Médio. Quando o pai de Simbá morreu, ele herdou uma enorme fortuna. Jovem e irresponsável, passou a viver uma vida sem limites, gastando muito dinheiro em banquetes e festas. Quando se deu conta, percebeu que pouco lhe restava.
Decidiu que era tempo de pensar no futuro e resolveu começar uma vida nova. Simbá vendeu o que ainda tinha, conseguindo três mil moedas de prata. Comprou tudo em mercadorias e seguiu numa caravana para o porto de Basrah, no golfo Pérsico. Ali, embarcou num navio que ia às índias Orientais.
Em seus primeiros meses, a viagem mostrou-se bastante proveitosa. Em cada porto que paravam, os mercadores do navio faziam bons negócios, vendendo ou trocando suas mercadorias. Um dia, todos avistaram no horizonte uma ilha acolhedora. Com a ideia de abastecer o barco com água e alimentos, o capitão jogou a âncora e os passageiros desembarcaram. Enquanto alguns procuravam suprimentos, outros acenderam uma fogueira na praia. Eles esperavam passar uma noite sossegada, deitados em terra firme, embaixo de uma infinidade de estrelas.
Tudo mudou quando, de repente, o chão começou a tremer. A ilha parecia viva! E estava, de fato, já que os marinheiros estavam em cima de uma imensa baleia, que despertara furiosa pelas queimaduras causadas pela fogueira. Ouviu-se um berro, firme, do capitão:
- Voltem ao navio! Rápido!
A tripulação se jogou ao mar e passou a nadar rapidamente. A baleia, entretanto, estava muito agitada, formando ondas gigantescas. Uma parte dos marujos alcançou a embarcação, outra acabou afogada. Com medo do naufrágio, o capitão içou (puxou para cima) a vela e navegou para longe antes que Simbá chegasse a bordo. Sem forças, suplicou:
- Esperem! Não me abandonem!

De nada adiantou, pois ninguém podia ouvi-lo. O navio afastou-se cada vez mais até sumir na escuridão. O jovem agarrou-se a um pedaço de madeira que boiava e permaneceu à deriva até que as ondas o jogaram em uma pequena enseada. Simbá avistou a entrada de uma gruta (trecho do litoral) e foi explorá-la. Logo que entrou, avistou meia dúzia de homens. Eram os cavalariços (pessoas que cuidam dos cavalos) do rei Mirhage. Eles levavam as éguas do estábulo (local onde se abriga os animais) real ao Cavalo do Mar, um animal mítico (relativo aos mitos, fabuloso) e fenomenal que tinha o costume de devorar suas parceiras após o acasalamento. Os cavalariços tinham a missão de assustá-lo para que isso não acontecesse.
O grupo dividiu sua comida com Simbá, convidando-o para participar da tarefa. Na manhã seguinte, os acasalamentos aconteceram sem problemas e as éguas, agora carregando filhos do Cavalo do Mar, foram levadas de volta ao rei Mirhage. A majestade acabou gostando muito da personalidade de Simbá e disse ao jovem visitante:
- Fique na corte o tempo que desejar.
Enquanto permaneceu, Simbá criou o hábito de passear pelo porto. Um dia, durante uma caminhada, foi surpreendido ao ver o navio no qual iniciara sua viagem atracar (amarrar a embarcação à terra). O capitão logo reconheceu o marujo e, jogando-se aos seus pés, pediu mil desculpas por ter partido sem ele. E mais: havia vendido todas as mercadorias por um preço muito bom. Ao receber o dinheiro e recordar toda a sua aventura, o rapaz celebrou:
-Volto a Bagdá mais rico do que quando parti!
E retornou. Enriquecido não apenas no bolso.
(Simbá, o marujo. Quentin Gréban, Ed. Pequena Zahar. Texto adaptados para fins pedagógicos.)
Questão 10 11894821
Pref. de Curitiba 4° Ano - Língua Portuguesa 2018Leia o texto abaixo para responder a questão:
TEXTO
Título do jogo: Bolinha de gude
Participantes: qualquer número de pessoas
Materiais: Bolinhas de gude
Objetivo: Fazer 12 pontos primeiro
Como jogar: Cave um buraco de 15 cm de diâmetro. Todos se colocam na linha de lançamento e lançam suas bolinhas em direção ao buraco. Aquele que acertar o alvo ganha um ponto e pode jogar novamente. Se não acertar, a bolinha é deixada no lugar em que caiu para ser lançada na próxima rodada.
Adaptado de: Manual de brincadeiras da Mônica, de Mauricio de Sousa. São Paulo: Globo, 2019.
No trecho:
"Todos se colocam na linha de lançamento e lançam suas bolinhas em direção ao buraco."
A palavra em destaque pode ser substituída por:
Questão 9 11894818
Pref. de Curitiba 4° Ano - Língua Portuguesa 2018Leia o texto abaixo para responder a questão:
TEXTO
Título do jogo: Bolinha de gude
Participantes: qualquer número de pessoas
Materiais: Bolinhas de gude
Objetivo: Fazer 12 pontos primeiro
Como jogar: Cave um buraco de 15 cm de diâmetro. Todos se colocam na linha de lançamento e lançam suas bolinhas em direção ao buraco. Aquele que acertar o alvo ganha um ponto e pode jogar novamente. Se não acertar, a bolinha é deixada no lugar em que caiu para ser lançada na próxima rodada.
Adaptado de: Manual de brincadeiras da Mônica, de Mauricio de Sousa. São Paulo: Globo, 2019.
Marque a alternativa que apresenta a regra do jogo, resumidamente, na ordem correta:
Questão 8 11894813
Pref. de Curitiba 4° Ano - Língua Portuguesa 2018Leia o texto abaixo para responder a questão:
TEXTO
Título do jogo: Bolinha de gude
Participantes: qualquer número de pessoas
Materiais: Bolinhas de gude
Objetivo: Fazer 12 pontos primeiro
Como jogar: Cave um buraco de 15 cm de diâmetro. Todos se colocam na linha de lançamento e lançam suas bolinhas em direção ao buraco. Aquele que acertar o alvo ganha um ponto e pode jogar novamente. Se não acertar, a bolinha é deixada no lugar em que caiu para ser lançada na próxima rodada.
Adaptado de: Manual de brincadeiras da Mônica, de Mauricio de Sousa. São Paulo: Globo, 2019.
Este texto serve para:
Questão 7 11894804
Pref. de Curitiba 4° Ano - Língua Portuguesa 2018Leia o texto abaixo:
TEXTO 1

Leia o texto abaixo para responder a questão:
TEXTO 2
QUEIMADA, BETS, FUTEBOL, AMARELINHA, PEGA-PEGA, ESCONDE-ESCONDE, POLÍCIA E LADRÃO. PRATICAMENTE TODAS ESSAS BRINCADEIRAS FIZERAM PARTE DA INFÂNCIA DE DIVERSAS PESSOAS E SÃO BOAS LEMBRANÇAS DE UMA ÉPOCA QUANDO A MAIOR PREOCUPAÇÃO ERA FAZER A TAREFA DA ESCOLA.
HOJE, MUITAS DELAS AINDA ESTÃO PRESENTES NO DIA A DIA DE VÁRIAS CRIANÇAS, MAS ALGO MUDOU. SE ANTES GRANDE PARTE DOS PEQUENOS PASSAVA O DIA BRINCANDO NA RUA COM OS AMIGOS, HOJE É CADA VEZ MAIS COMUM VERMOS CRIANÇAS DENTRO DE CASA A MAIOR PARTE DO TEMPO. AGORA, A TELEVISÃO, O VIDEOGAME DE ÚLTIMA GERAÇÃO E O COMPUTADOR SÃO OUTROS BONS MOTIVOS QUE FAZEM COM QUE AS CRIANÇAS SAIAM AINDA MENOS DE CASA. AFINAL, A DIVERSÃO ENCONTRA-SE LOGO ALI, NO CONFORTO E NA SEGURANÇA DO QUARTO OU DA SALA DE ESTAR.
Adaptado de: https://www.tecmundo.com.br/estilo-de-vida. Acesso em: 27/02/2018.
Na comparação dos textos 1 e 2, pode-se afirmar que:
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