Questões de EFAF Ciências - Corpo humano
1.319 Questões
Questão 31 15480365
CMRJ 6 ano 2026TEXTO
[1] Lançada em 2015, a animação Divertida Mente tem como protagonista a menina Riley, que se
vê obrigada a mudar de cidade com os pais. Acompanhamos o seu processo de adaptação na vida nova
e assistimos como as cinco emoções (Alegria, Tristeza, Medo, Raiva e Nojinho) regem seu
comportamento. Através de personagens lúdicos, observamos o funcionamento cerebral de Riley e
[5] como ela se comporta socialmente. Divertida Mente trata de um tema complexo (a máquina do nosso
pensamento) a partir de uma abordagem singela e didática. Não por acaso, o longa-metragem recebeu
os mais importantes prêmios de melhor filme de animação (Oscar, BAFTA e Globo de Ouro).
Cada emoção essencial de Divertida Mente possui um desenho específico que se relaciona
diretamente com o sentimento que representa. A Alegria, por exemplo, tem um formato corporal que
[10] nos lembra uma estrela. O Medo, por sua vez, tem contornos de um nervo e é roxo. Nojinho é
inteiramente verde e nos recorda um brócolis (comida que Riley não aprecia). A Raiva é como um tijolo:
retangular, vermelho e pesado. A Tristeza tem um contorno de gota, como uma lágrima, e é azul. Após
assistirmos à animação, notamos como não existem sentimentos bons e ruins, todos os sentimentos
são necessários para o nosso desenvolvimento psíquico.
[15] Ao contrário do que nos faz crer a sociedade contemporânea, a tristeza é essencial para a nossa
vida. O nojo também é importante, porque de certa forma nos protege. O medo também não deve ser
desprezado porque nos mantém em segurança.
Aprendemos, a partir da observação do cérebro de Riley, como acontecimentos externos
repercutem em nós internamente e como a nossa personalidade está intrinsecamente relacionada às
[20] nossas memórias. Somos aquilo que vivemos e as memórias vão sendo armazenadas carregadas de
sentimentos.
O filme nos ajuda a entender o nosso funcionamento cerebral e faz com que sejamos capazes
de lidar melhor com os nossos sentimentos.
Divertida Mente chama a atenção para analisarmos de forma diferente as situações e estarmos
[25] mais alerta para as conexões que fazemos. Não é raro, depois de assistirmos ao longa, refletirmos sobre
quem estará na sala de comando e quais serão os sentimentos envolvidos nas interações que temos.
Ao termos consciência de como o corpo processa o que foi vivido, entendemos melhor os nossos
conflitos emocionais e respeitamos as nossas limitações internas, ao mesmo tempo que podemos
escolher desafiá-las.
[30] O filme também nos ensina a importância de aceitarmos as experiências negativas porque elas
são essenciais para a formação do nosso caráter.
(Adaptado de https://www.culturagenial.com/ filme-divertida-mente. Acesso em 14/07/2025)
No texto, as vírgulas empregadas isolam expressões com diversos fins.
Assinale a opção cujos termos isolados por vírgulas contêm um comentário que caracteriza a expressão que lhe antecede.
Questão 30 15480339
CMRJ 6 ano 2026TEXTO
[1] Lançada em 2015, a animação Divertida Mente tem como protagonista a menina Riley, que se
vê obrigada a mudar de cidade com os pais. Acompanhamos o seu processo de adaptação na vida nova
e assistimos como as cinco emoções (Alegria, Tristeza, Medo, Raiva e Nojinho) regem seu
comportamento. Através de personagens lúdicos, observamos o funcionamento cerebral de Riley e
[5] como ela se comporta socialmente. Divertida Mente trata de um tema complexo (a máquina do nosso
pensamento) a partir de uma abordagem singela e didática. Não por acaso, o longa-metragem recebeu
os mais importantes prêmios de melhor filme de animação (Oscar, BAFTA e Globo de Ouro).
Cada emoção essencial de Divertida Mente possui um desenho específico que se relaciona
diretamente com o sentimento que representa. A Alegria, por exemplo, tem um formato corporal que
[10] nos lembra uma estrela. O Medo, por sua vez, tem contornos de um nervo e é roxo. Nojinho é
inteiramente verde e nos recorda um brócolis (comida que Riley não aprecia). A Raiva é como um tijolo:
retangular, vermelho e pesado. A Tristeza tem um contorno de gota, como uma lágrima, e é azul. Após
assistirmos à animação, notamos como não existem sentimentos bons e ruins, todos os sentimentos
são necessários para o nosso desenvolvimento psíquico.
[15] Ao contrário do que nos faz crer a sociedade contemporânea, a tristeza é essencial para a nossa
vida. O nojo também é importante, porque de certa forma nos protege. O medo também não deve ser
desprezado porque nos mantém em segurança.
Aprendemos, a partir da observação do cérebro de Riley, como acontecimentos externos
repercutem em nós internamente e como a nossa personalidade está intrinsecamente relacionada às
[20] nossas memórias. Somos aquilo que vivemos e as memórias vão sendo armazenadas carregadas de
sentimentos.
O filme nos ajuda a entender o nosso funcionamento cerebral e faz com que sejamos capazes
de lidar melhor com os nossos sentimentos.
Divertida Mente chama a atenção para analisarmos de forma diferente as situações e estarmos
[25] mais alerta para as conexões que fazemos. Não é raro, depois de assistirmos ao longa, refletirmos sobre
quem estará na sala de comando e quais serão os sentimentos envolvidos nas interações que temos.
Ao termos consciência de como o corpo processa o que foi vivido, entendemos melhor os nossos
conflitos emocionais e respeitamos as nossas limitações internas, ao mesmo tempo que podemos
escolher desafiá-las.
[30] O filme também nos ensina a importância de aceitarmos as experiências negativas porque elas
são essenciais para a formação do nosso caráter.
(Adaptado de https://www.culturagenial.com/ filme-divertida-mente. Acesso em 14/07/2025)
A propósito do texto, é possível afirmar que o título do filme "Divertida Mente" contém um jogo de palavras que pode refletir tanto o modo (diversão, divertida mente) quanto o tipo de mente (mente divertida). De uma forma ou de outra, fica evidente a proposta de o filme abordar um tema denso com leveza.
Assinale a opção cujo trecho ratifica essa afirmativa.
Questão 38 15440766
IFAM Analista de Tecnologia da Informação 2025Referente às normas de segurança NBR-ISO/IEC 27001, 27002 e 27005, analise as assertivas abaixo, assinalando V, se verdadeiras, ou F, se falsas.
( ) O padrão 27005 é o mais conhecido do mundo para sistemas de gerenciamento de segurança da informação (ISMS). Ele define os requisitos que um ISMS deve atender.
( ) O padrão 27002 é um modelo teórico para organizações que buscam proteger efetivamente seus funcionários contra ameaças internas. As empresas podem adotar uma abordagem reativa para o gerenciamento de riscos de segurança.
( ) O padrão ISO/IEC 27001 fornece às empresas de qualquer tamanho, e de todos os setores de atividade, orientação para estabelecer, implementar, manter e melhorar continuamente um sistema de gerenciamento de segurança da informação.
( ) O padrão 27002 é um padrão internacional que fornece orientação para organizações que buscam estabelecer, implementar e melhorar um sistema de gestão de segurança da informação (SGSI) focado em segurança cibernética.
A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Questão 40 15395760
FIRJAN 2025Os carboidratos servem como reserva energética para o nosso corpo, as fibras musculares estriadas armazenam um carboidrato a partir do qual se obtém energia para a contração.
Essa substância de reserva se encontra na forma de:
Questão 37 15395752
FIRJAN 2025Sobre o hipotálamo e a hipófise, assinale a alternativa incorreta.
Questão 39 15355308
CMBH 1 Ano 2025Leia o texto abaixo e responda à questão.
TEXTO
Jogos de azar já são questão de saúde pública
Quase 11 milhões de brasileiros enfrentam problemas por causa da jogatina. Com o boom das apostas online, o vício em jogos já rivaliza com o álcool e o cigarro – e desafia a saúde pública do país.

[1] Solta a carta! Quase 11 milhões de pessoas devem cravar essa todo dia por aqui. Esse é o número de
brasileiros com mais de 14 anos cuja jogatina causa problemas emocionais, familiares, financeiros ou
profissionais. São os chamados "jogadores de risco". Apresentados recentemente num evento da Unifesp,
esses números foram calculados com base num levantamento feito com uma amostra representativa da
[5] população brasileira. E dão uma visão mais clara de quem e como se aposta no Brasil desde a disseminação
e a legalização dos jogos de azar online.
Até porque os últimos dados nacionais coletados com metodologia científica eram de quase 20 anos
atrás. As apostas em jogos de azar cresceram tanto no Brasil que viraram questão de saúde pública. A ponto
de alguns especialistas considerarem o vício em bets ou no Jogo do Tigrinho tão grave quanto a dependência
[10] de álcool ou cigarro. A boa notícia é que a maioria dos brasileiros não joga. A má notícia é que um em cada
oito daqueles "jogadores de risco" tem o chamado "transtorno do jogo". Uma doença caracterizada pelo
desejo incontrolável de jogar mesmo frente aos inúmeros prejuízos. E a maior parte deles está no Nordeste.
Segundo o psiquiatra Hermano Tavares, da USP, o vício em jogos é o terceiro mais comum no país,
ficando atrás apenas do álcool e do tabaco. Um problema que se intensificou na pandemia - e para o qual
[15] a rede pública de saúde não está preparada. Mas, apesar do avanço desse tipo de aposta, a modalidade com
maior adesão no Brasil segue sendo a loteria. Quem já viveu as filas das lotéricas em dia de sorteio da Mega
da Virada sabe, né? E você? É ou conhece alguém que tem problema com jogos de azar?
Disponivel em: https://g1.globo.com/saude/noticia/2025/04/30/jogos-de-azar-ja-sao-questao-de-saude-publica.ghtml. Acesso em: 08 set. 2025. Adaptado.
Analise os trechos a seguir, retirados do Texto, e a relação entre os termos destacados e suas respectivas retomadas.
I. "Apresentados recentemente num evento da Unifesp, esses números foram calculados com base num levantamento feito com uma amostra representativa da população brasileira. E dão uma visão mais clara de quem e como se aposta no Brasil [...]" (l. 3-5)
A expressão "esses números" retoma o total de "quase 11 milhões de pessoas" e, na sequência, faz referência a "jogadores de risco".
II. "A boa notícia é que a maioria dos brasileiros não joga. A má notícia é que um em cada oito daqueles 'jogadores derisco' temo chamad o 'transtorno do jogo'. Uma doença caracterizada pelo desejo incontrolável de jogar mesmo frente aos inúmeros prejuízos. E a maior parte deles está no Nordeste." (1. 10-12)
O pronome "deles" retoma "inúmeros prejuízos", indicando que a maior parte dos prejuízos está no Nordeste.
III. "Segundo o psiquiatra Hermano Tavares, da USP, o vício em jogos é o terceiro mais comum no país, ficando atrás apenas do álcool e do tabaco. Um problema que se intensificou na pandemia – e para o qual a rede pública de saúde não está preparada." (l. 13-15)
A expressão "Um problema" retoma e sintetiza a ideia de "o vício em jogos ser o terceiro mais comum".
Estão corretas as análises das retomadas em:
06
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