Questões de EFAF Arte
5.161 Questões
Questão 17 10737381
CMBH 6° Ano - Matemática 2014Utilize o texto a seguir para responder o item.
Uma notícia movimentou a Escola Municipal Carlos Drummond de Andrade, que fica na zona rural de Sete Lagoas. A professora de Artes colocou no mural um cartaz com a seguinte reportagem:
“Crianças entre 8 e 12 anos, da América Latina e Caribe, estão convidados a participar do concurso ‘Alimentar o mundo, cuidar do planeta. Desenhando a Agricultura Familiar’.
Promovido pela FAO (Organização das Nações Unidas para a Alimentação e a Agricultura), o concurso integra as atividades mundiais que se realizam em comemoração ao Ano Internacional da Agricultura Familiar 2014.
Os desenhos serão recebidos até o dia 30 de novembro de 2014. Cada escola poderá participar com o máximo de 20 estudantes e, cada criança, poderá concorrer com apenas um desenho.”
(Fonte: http://www.rlc.fao.org/pt/programabrasilfao/sala-de-imprensa/noticias/concurso-desenhos-agricultura-familiar/, em 7/8/2014.)
A escola irá comprar o material necessário para que todos os alunos entre 8 e 12 anos participem da etapa de seleção. Além disso, irá adquirir material suficiente para que os vinte alunos selecionados possam fazer os desenhos que representarão a escola no concurso.
Considerando-se os dados da tabela da questão anterior, tendo em vista que todos os alunos de 8 a 12 anos da escola participarão da etapa seletiva e que o custo de material por desenho é de R$ 7,50, a quantia total que a escola vai precisar para a seleção dos alunos e para o material a ser utilizado posteriormente pelos 20 alunos selecionados será igual a:
Questão 9 10736001
CMRJ 6º Ano - Português 2014TEXTO
A falta delas no videogame
Sérgio Matsuura
Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados1 e pouca roupa.
Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos2 machistas
dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra
que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa
[5] realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são
poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro
Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente.
— Em geral, a mulher é retratada de forma submissa3, extremamente sexualizada — critica a
psicóloga Luana de Oliveira.
[10] Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft
(do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe
desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo4 Richard Croft, de quem herdou o desejo de
explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com
duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios.
[15] — Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas
tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana.
A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem,
mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino.
Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a
[20] falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação.
— O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo
jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos,
jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos.
Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando
[25] iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é
possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos.
— A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz.
Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho
mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios
[30] praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área.
Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos
os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes5”, mesmo
se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da crescente participação de mulheres nos estúdios, ela
não crê em mudanças radicais no curto prazo.
[35] — Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim
esse estereótipo sobrevive — diz Thais. — A maioria dos desenvolvedores é de homens, sempre jogaram
e trabalharam em jogos feitos para eles. Então, mesmo que eles estejam dispostos a mudar, podem não
saber exatamente por onde começar.
(Disponível em: . Acesso em: 26 jul. 2014. Texto adaptado.)
Vocabulário:
1. Delineado – com o contorno definido.
2. Estereótipo – lugar comum, clichê, padrão de comportamento estabelecido sem conhecimento profundo do assunto.
3. Submisso – dependente, subordinado, servil.
4. Arqueólogo – quem estuda monumentos e vestígios de civilizações antigas.
5. Relevante – o que tem importância.
“— Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim esse estereótipo sobrevive — diz Thais.” (linhas 35 e 36)
Estereótipo, segundo o dicionário, é uma “imagem preconcebida de alguém ou algo, baseada num modelo ou numa generalização”.
De acordo com essa definição, um estereótipo feminino presente no universo dos videogames seria, segundo o TEXTO, a
Questão 8 10735999
CMRJ 6º Ano - Português 2014TEXTO
A falta delas no videogame
Sérgio Matsuura
Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados1 e pouca roupa.
Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos2 machistas
dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra
que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa
[5] realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são
poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro
Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente.
— Em geral, a mulher é retratada de forma submissa3, extremamente sexualizada — critica a
psicóloga Luana de Oliveira.
[10] Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft
(do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe
desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo4 Richard Croft, de quem herdou o desejo de
explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com
duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios.
[15] — Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas
tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana.
A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem,
mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino.
Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a
[20] falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação.
— O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo
jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos,
jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos.
Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando
[25] iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é
possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos.
— A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz.
Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho
mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios
[30] praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área.
Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos
os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes5”, mesmo
se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da crescente participação de mulheres nos estúdios, ela
não crê em mudanças radicais no curto prazo.
[35] — Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim
esse estereótipo sobrevive — diz Thais. — A maioria dos desenvolvedores é de homens, sempre jogaram
e trabalharam em jogos feitos para eles. Então, mesmo que eles estejam dispostos a mudar, podem não
saber exatamente por onde começar.
(Disponível em: . Acesso em: 26 jul. 2014. Texto adaptado.)
Vocabulário:
1. Delineado – com o contorno definido.
2. Estereótipo – lugar comum, clichê, padrão de comportamento estabelecido sem conhecimento profundo do assunto.
3. Submisso – dependente, subordinado, servil.
4. Arqueólogo – quem estuda monumentos e vestígios de civilizações antigas.
5. Relevante – o que tem importância.
No título do texto – A falta delas no videogame –, o pronome “delas” refere-se a
Questão 11 10538007
Colégio Embraer 2014Leia os quadrinhos.

(Folha de S.Paulo, 29.08.2014)
No pensamento do gato Garfield, no último quadrinho, a expressão seu mané indica que ele reage ao dono de forma
Questão 15 10443166
OBI 1° Ano - Nível 2 Fase 1 2014DJ
Seis estilos de música diferentes serão executados pelo DJ Sombra Negra. Cada estilo vai ser executado uma única vez, e as seguintes condições devem ser obedecidas:
• Hip-hop é o primeiro, o terceiro ou o quinto estilo a ser executado.
• Pelo menos dois estilos são executados após samba ser executado, mas antes de pop ser executado (ou seja, pelo menos dois estilos são executados entre execução de samba e a execução de pop).
• Exatamente um estilo é executado após funk, mas antes de rock ser executado (ou seja, exatamente um estilo é executado entre a execução de funk e a execução de rock).
Cada um dos seguintes estilos poderia ser tocado imediatamente após hip-hop exceto:
Questão 17 10208366
IFCE* 1° Ano - Complementar 2014/2Los amantes del teatro se dan cita en uno de los festivales más prestigiosos de Europa. Almagro, no tan clásico.
Cada mes de julio desde hace veintiocho años, la pequeña localidad manchega se transforma. En su última
edición (julio de 2005) alcanzó los cincuenta mil espectadores y puso catorce escenarios al servicio de cien
representaciones. El Corral de Comédias, lugar donde se representaban las obras en el Siglo de Oro, es el escenario
que dio origen al festival. Su descubrimiento en 1953 fue una casualidad. El dueño del edifício quiso reformarlo y los
[5] albañiles hallaron la bonita estrutura teatral bajo el yeso.
Antiguamente, las funciones comenzaban entre las dos y cuatro de la tarde, ya que debían finalizar antes de la
puesta del sol. Hoy las cosas han cambiado: las tardes en Almagro como en cualquier lugar de la zona, son tranquilas y
luminosas, la vida comienza tarde y las obras lo hacen cuando ya es de noche. Es entonces cuando Cervantes,
Shakespeare o Molière inundan de versos los rincones de esta bella ciudad. Emilio Hernández, el nuevo director del
[10] Festival, pretende hacer de Almagro “la ciudad del teatro”. El Festival se nutre de talleres infantiles, bebe de las jornadas
de teatro clásico y se mueve al compás de la música de sus conciertos. La pretensión es integrar el mundo en el teatro y
el teatro en el mundo.
Después de la representación, el espectador puede ir a cualquiera de las terrazas de la Plaza Mayor, pues ésta
se convertirá en breve en un gran escenario de la vida real. Ver a los artistas fuera del escenario es otro de los encantos
[15] del Festival y, en Almagro, es fácil que público y actor intercambien algo más que miradas. Si se trata de acercar el
teatro a la gente, el ambiente que se crea aquí es ideal. El lugar es pequeño y uno se cruza con actores y técnicos, o se
cuela en sus conversaciones desde que se levanta hasta que se acuesta: en el desayuno, paseando por el pueblo o
tomando una cãna.
Arturo Querejeta, actor de la Compañía Nacional de Teatro Clásico, definía así el ambiente del festival y la
[20] estrecha relación con el público: “Sí, muy estrecha. Además, aquí, la gente en Almagro, pues, está muy acostumbrada a
ver desfilar a actores y verlos por la Plaza, por las calles, en las piscinas, en los diferentes alojamientos...Y porque es,
bueno, es una feria de la cultura y está todo el mundo muy interrelacionado. Yo, hay veces que digo que a mí en
Almagro ya me conocen hasta las piedras, ¿no? porque he venido tantos años que me voy a empadronar aquí. Y hay
una relación muy estrecha y muy sana con el resto de la gente”, así concluye el actor.
(Tomado y adaptado de : http://pt.calameo.com/read/00013990384007c9a57d4. Revista puntoycoma on line p.6-7 puedo escribir los versos...teatro, literatura y arte texto y fotografia de Clara de la Flor. Acceso:18/10/14).
En el fragmento del texto: “...la gente en Almagro, pues, está muy acostumbrada a ver desfilar a actores y verlos por la Plaza...”(líneas 20-21), el pronombre subrayado, hace referencia a
06
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