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Questões de EFAF Arte

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5.161 Questões

Marca Texto
Modo Escuro
Fonte

Questão 1 10732439
Médio 00:00

IFCE* 1 Ano 2020/1
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Música
  • Cultura Popular e Folclore Elementos, Formas de Manifestação e Contextos
  • Exibir tags

TEXTO PARA A QUESTÃO

 

Xote dos Cabeludos
José Clementino e Luiz Gonzaga


Cabra do cabelo grande
Cinturinha de pilão
Calça justa bem cintada
Costeleta bem fechada
Salto alto, fivelão


Cabra que usa pulseira
No pescoço medalhão
Cabra com esse jeitinho
No sertão de meu padrinho
Cabra assim não tem vez não
Não tem vez não
Não tem vez não


No sertão de cabra macho
Que brigou com Lampião
Brigou com Antônio Silvino
Que enfrenta um batalhão
Amansa burro brabo
Pega cobra com a mão
Trabalha sol a sol
De noite vai pro sermão
Rezar pra Padre Ciço
Falar com Frei Damião


No sertão de gente assim
No sertão de gente assim
Cabeludo tem vez não
Cabeludo tem vez não

Pode-se afirmar do texto que:

 

I. são citados dois personagens da cultura do Nordeste para demonstrar coragem e valentia e são citados dois outros que expressam a força da religiosidade na região.

II. é construído com base na descrição de dois indivíduos: na de alguém que não tem características do sertanejo e na do sertanejo.

III. tem recursos como ritmo e rima para a construção da musicalidade.

 

É(São) correto(s) o(s) item(ns):

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Questão 67 10541850
Médio 00:00

ENCCEJA* Ensino Fundamental - I, II, III e IV 2020
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Teatro
  • Arte Brasileira Contextos e práticas
  • História do teatro
  • Brasileira/estrangeira
  • Exibir tags
Resolução comentada

A COMPADECIDA

João foi um pobre como nós, meu filho. Teve de suportar as maiores dificuldades, numa terra seca e pobre como a nossa. Não o condene, deixe João ir para o purgatório.

 

JOÃO GRILO

Para o purgatório? Não, não faça isso assim não. (Chamando a Compadecida à parte.) Não repare eu dizer isso, mas é que o diabo é muito negociante e com esse povo a gente pede mais, para impressionar. A senhora pede o céu, porque aí o acordo fica mais fácil a respeito do purgatório.

 

A COMPADECIDA

Isso dá certo lá no sertão, João! Aqui se passa tudo de outro jeito! Que é isso? Não confia mais na sua advogada?

 

JOÃO GRILO

Confio, Nossa Senhora, mas esse camarada enrolando nós dois.

 

A COMPADECIDA

Deixe comigo. (A Manuel.) Peço-lhe então, muito simplesmente, que não condene João.

 

MANUEL

O caso é duro. Compreendo as circunstâncias em que João viveu, mas isso também tem um limite. Afinal de contas, o mandamento existe e foi transgredido.

SUASSUNA, A. Auto da Compadecida. Rio de Janeiro: Agir, 2005.

 

O texto teatral de Ariano Suassuna tem uma função moralizante, utilizada também pelos jesuítas durante a colonização do Brasil, com o propósito de

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Questão 65 10541846
Médio 00:00

ENCCEJA* Ensino Fundamental - I, II, III e IV 2020
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Artes Integradas
  • Arte Audiovisual Cinema
  • Exibir tags
Resolução comentada

Edna Purviance e Charlie Chaplin em cena do filme Vida de Cachorro. (EUA, 1918).

Disponível em: https://66.media.tumblr.com. Acesso em: 15 set. 2019.

 

Na imagem, a caracterização do personagem Carlitos é intensificada por meio do(a)

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Questão 6 10356104
Médio 00:00

IFPE Subsequente 2020/1
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Artes Integradas
  • Arte Audiovisual Cinema
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TEXTO 

 

FRONTEIRAS ENTRE GAMES, LIVROS E CINEMA ESTÃO CADA VEZ MENORES

 

    (1) Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do videogame, do livro e do cinema, e que levam à seguinte conclusão: o entretenimento contemporâneo nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.
    (2) Recentemente, o ministro da Cultura espanhol, José Guirao, apresentou um dado sucinto, mas reverberante: em menos de cinco anos, espera-se que o faturamento do país europeu em videogames ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2 bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em 2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que os 700 milhões de euros tinham como marca, no ano anterior, “apenas” 300 milhões, ou seja, o faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.
    (3) Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente uma novidade. O instituto de data base Steam apontou, ainda em maio do ano passado, que, em mídias digitais, os jogos de computadores já rendiam mais do que o streaming de vídeo, livros e música globalmente. E se, na vertente econômica, os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E, para falar sobre isso, nada melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.
    (4) Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames e explica um fator chave que comunga os três meios de forma bem profunda: a narrativa. “Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas também em livros e videogames. Ter essa boa narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras”, afirma ele.

    (5) Bárbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira extremamente positiva: “É super interessante, eu acho que não existem mais barreiras, na verdade. Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba completando a outra”.
    (6) Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não: “Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e podem se manter”. Bárbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse adaptada para outros meios: “Eu ia amar, mesmo que não fosse uma adaptação boa, ia popularizar meu trabalho; eu toparia, sim”.
    (7) Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília, Ciro Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência “transmídia” não é algo novo, pelo contrário, já marca um luxo de conhecimento da humanidade - “como desde o texto oral para os livros” -, mas, atualmente, ganha um panorama monetário: “Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas, também, por redes sociais, marketing, e isso funciona, inclusive, como uma nova economia”.
    (8) Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento é para o bem ou para o mal? A questão principal dessa discussão não tem uma solução simples: “Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa. É muito complexo “bater o martelo”. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio é você marcar cada cultura com uma vertente, e a expectativa é isso aumentar, pois as mídias já são muito manipuláveis e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está aí”, conclui o acadêmico.

 NUNES, Ronayre. Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores. Disponível em:

https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-e- arte/2019/02/24/interna_diversao_arte,739280/relacao-entre-games e-filmes.shtml.

Acesso em: 25 out. 2019 (adaptado).

Sobre as estratégias de coesão textual utilizadas no TEXTO, analise as proposições a seguir e assinale a alternativa CORRETA.

 

I. No 1º parágrafo, “plataformas” e “trindade do entretenimento visual” substituem “videogame, livro e cinema” e promovem a coesão lexical.
II. A dicotomia entre “vertente econômica” e “vertente criativa” é utilizada ao longo do texto para promover a coesão textual e restringir os assuntos sobre os quais o autor poderá abordar.
III.No 1º parágrafo, o pronome demonstrativo “essas” funciona como elemento remissivo que retoma as três palavras que iniciam o TEXTO, caracterizando a coesão referencial.
IV.A expressão “terras de Dom Quixote”, no 2º parágrafo, faz alusão à Espanha e promove, portanto, um processo coesivo através de uma perífrase.
V. No último parágrafo do TEXTO, o termo “acadêmico” retoma Ciro Inácio Marcondes, mencionado no 8o parágrafo, e promove a coesão por elipse, uma vez que o nome do professor é omitido.

 

Estão CORRETAS, apenas, as proposições

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Questão 5 10356099
Médio 00:00

IFPE Subsequente 2020/1
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  • Arte e Cultura Artes Integradas
  • Arte Audiovisual Cinema
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Resolução comentada

TEXTO 

 

FRONTEIRAS ENTRE GAMES, LIVROS E CINEMA ESTÃO CADA VEZ MENORES

 

    (1) Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do videogame, do livro e do cinema, e que levam à seguinte conclusão: o entretenimento contemporâneo nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.
    (2) Recentemente, o ministro da Cultura espanhol, José Guirao, apresentou um dado sucinto, mas reverberante: em menos de cinco anos, espera-se que o faturamento do país europeu em videogames ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2 bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em 2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que os 700 milhões de euros tinham como marca, no ano anterior, “apenas” 300 milhões, ou seja, o faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.
    (3) Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente uma novidade. O instituto de data base Steam apontou, ainda em maio do ano passado, que, em mídias digitais, os jogos de computadores já rendiam mais do que o streaming de vídeo, livros e música globalmente. E se, na vertente econômica, os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E, para falar sobre isso, nada melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.
    (4) Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames e explica um fator chave que comunga os três meios de forma bem profunda: a narrativa. “Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas também em livros e videogames. Ter essa boa narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras”, afirma ele.

    (5) Bárbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira extremamente positiva: “É super interessante, eu acho que não existem mais barreiras, na verdade. Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba completando a outra”.
    (6) Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não: “Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e podem se manter”. Bárbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse adaptada para outros meios: “Eu ia amar, mesmo que não fosse uma adaptação boa, ia popularizar meu trabalho; eu toparia, sim”.
    (7) Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília, Ciro Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência “transmídia” não é algo novo, pelo contrário, já marca um luxo de conhecimento da humanidade - “como desde o texto oral para os livros” -, mas, atualmente, ganha um panorama monetário: “Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas, também, por redes sociais, marketing, e isso funciona, inclusive, como uma nova economia”.
    (8) Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento é para o bem ou para o mal? A questão principal dessa discussão não tem uma solução simples: “Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa. É muito complexo “bater o martelo”. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio é você marcar cada cultura com uma vertente, e a expectativa é isso aumentar, pois as mídias já são muito manipuláveis e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está aí”, conclui o acadêmico.

 NUNES, Ronayre. Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores. Disponível em:

https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-e- arte/2019/02/24/interna_diversao_arte,739280/relacao-entre-games e-filmes.shtml.

Acesso em: 25 out. 2019 (adaptado).

Os parênteses foram utilizados em “sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular” (6º parágrafo) para

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Questão 16 10251575
Médio 00:00

OBR 1° Ano - Nível 5 Fase 2 2020
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  • Arte e Cultura Artes Integradas
  • Arte Audiovisual Cinema
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Resolução comentada

Em Robôs, por exemplo, somos levados a um mundo construído, habitado e administrado por máquinas dos mais diferentes tipos – e no qual somos apresentados a Rodney Lataria, um jovem robô cujo sonho é tornar-se inventor e trabalhar ao lado do lendário Grande Soldador, responsável por todas as criações que facilitam a vida dos autômatos. Porém, depois de viajar até Robopólis, Rodney descobre que as empresas de seu ídolo agora são administradas pelo inescrupuloso Dom Aço, que decide parar de fabricar peças avulsas, necessárias para o reparo dos robôs mais velhos ou danificados, a fim de aumentar a venda dos caros upgrades. Desiludido e desempregado, o herói torna-se amigo de um grupo de robôs ultrapassados (os Enferrujados) – especialmente do trapaceiro Manivela. Juntos, eles decidem encontrar o Grande Soldador e restaurar a harmonia de Robópolis.

(Texto e imagem adaptados de https://cinemaemcena.com.br/critica/filme/6747/robos)

 

O filme “Robôs” (Blue Sky Studios, 2005) foi um grande sucesso. Ele fez uma comparação com a sociedade atual em um universo paralelo onde robôs possuem todas as características humanas. Uma das principais críticas do filme está em como tratamos os objetos e a melhoria dos dispositivos.

 

Sobre o contexto do filme, assinale a alternativa correta.

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