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Questões de EFAF Arte - Arte e tecnologia

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18 Questões

Marca Texto
Modo Escuro
Fonte

Questão 27 11548255
Médio 00:00

Pref. de São Paulo 8° Ano Prova Semestral 2018
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Dança
  • Processos de criação
  • Exibir tags
Resolução comentada

Objetivo do jogo é dançar como Michael Jackson

 

0_71ffffbfc3c8d7aa2b682cd2269b0c07_11548255.jpg.png

Disponível em: http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,ERT170393-17779,00.html. Acesso em 13 de mar. de 2018.

 

A imagem apresenta a linguagem

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Questão 1 11002940
Médio 00:00

IFES 2017
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Arte e tecnologia
  • A Publicidade e Propaganda Tecnologias/recursos digitais
  • Práticas compartilhadas
  • Exibir tags
Resolução comentada

TEXTO

 

Não leia essa notícia ao volante

 

Campanha contra uso de celular ao volante faz sucesso nos EUA

 

Um emoji gigantesco foi construído a partir de peças de um carro destruído e está exposto no centro de Miami, nos Estados Unidos

06/05/16 - 14h07


[1] Um uso bastante criativo dos emojis (aqueles ícones do computador e do celular que
expressam sentimentos, climas, etc.) foi espalhado pelo centro de Miami, nos Estados
Unidos. Para alertar sobre os perigos de dirigir teclando ao celular, a agência de publicidade
Alma criou uma enorme peça feita de materiais restantes de um carro batido. [...] A campanha
[5] se chama "The Last Emoji" ("O último emoji"), e chama bastante a atenção. Além da peça, a
ação convida os passantes a compatilharem fotos da imagem em redes sociais com a legenda
"Don’t text and drive" (Não digite e dirija) e a hashtag #SprintDriveSafe.

Adaptado de http://www.otempo.com.br/interessa/campanha-contra-uso-de-celular-ao-volante-faz-sucesso-nos-eua- 1.1293657. Acesso em 03/11/2016

O comando que antecede o título do texto

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Questão 15 10732725
Médio 00:00

IFSP 2017/1
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e tecnologia Artes Visuais
  • Charge/Cartum Tecnologias/recursos digitais
  • Práticas compartilhadas
  • Exibir tags
Resolução comentada

TEXTO

 

(Disponível: http://www.deliriosdaalma.com/2014/06/selfie-selfish-adeus-liberdade-adeus.html)

O autor dessa charge tem como principal objetivo:

Ver comentários

Questão 11 10224815
Difícil 00:00

OBR 1° Ano - Modalidade Teórica Nível 5 Fase 2 2022
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e tecnologia Artes Visuais
  • História em Quadrinho Tecnologias/recursos digitais
  • Práticas compartilhadas
  • Exibir tags
Resolução comentada

Considere o seguinte quadrinho:

Fonte: https://digofreitas.com/character/robo/

 

Qual o motivo da visão cômica do quadrinho acima?

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Questão 7 10253217
Difícil 00:00

OBR 1° Ano - Nível 3 2019
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e tecnologia Artes Visuais
  • Charge/Cartum Tecnologias/recursos digitais
  • Práticas compartilhadas
  • Exibir tags
Resolução comentada

Leia a charge e responda.

(Fonte: https://www.beano.com/)

 

De acordo com a charge, o que o robô quer saber do computador?

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Questão 9 10736001
Difícil 00:00

CMRJ 6º Ano - Português 2014
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Arte e tecnologia
  • Brinquedos, Jogos e Brincadeiras Tecnologias/recursos digitais
  • Práticas compartilhadas
  • Exibir tags
Resolução comentada

TEXTO

 

A falta delas no videogame

Sérgio Matsuura

 

    Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados1 e pouca roupa.
Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos2 machistas
dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra
que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa
[5] realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são
poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro
Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente.
— Em geral, a mulher é retratada de forma submissa3, extremamente sexualizada — critica a

psicóloga Luana de Oliveira.
[10]     Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft
(do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe
desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo4 Richard Croft, de quem herdou o desejo de
explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com
duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios.
[15]      — Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas
tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana.
    A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem,
mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino.
Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a
[20] falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação.
    — O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo
jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos,
jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos.
    Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando
[25] iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é
possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos.
    — A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz.
    Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho
mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios
[30] praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área.
    Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos
os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes5”, mesmo
se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da crescente participação de mulheres nos estúdios, ela
não crê em mudanças radicais no curto prazo.
[35]     — Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim
esse estereótipo sobrevive — diz Thais. — A maioria dos desenvolvedores é de homens, sempre jogaram
e trabalharam em jogos feitos para eles. Então, mesmo que eles estejam dispostos a mudar, podem não
saber exatamente por onde começar.

(Disponível em: . Acesso em: 26 jul. 2014. Texto adaptado.)

 

Vocabulário:
1. Delineado – com o contorno definido.
2. Estereótipo – lugar comum, clichê, padrão de comportamento estabelecido sem conhecimento profundo do assunto.
3. Submisso – dependente, subordinado, servil.
4. Arqueólogo – quem estuda monumentos e vestígios de civilizações antigas.
5. Relevante – o que tem importância.

 

“— Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim esse estereótipo sobrevive — diz Thais.” (linhas 35 e 36)


Estereótipo, segundo o dicionário, é uma “imagem preconcebida de alguém ou algo, baseada num modelo ou numa generalização”.

 

De acordo com essa definição, um estereótipo feminino presente no universo dos videogames seria, segundo o TEXTO, a

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