Questões de EFAF Arte - Artes Visuais
150 Questões
Questão 6 10151318
CMJF 1° Ano - Prova de Português 2015Texto
Banquet
Por Pawla Kuczynskiego

Disponível em https://www facebook. com/158506094232917/photos/pb.158506094232917.- 2207520000. 1445370898./481489045267952/?type=3&theater Acesso em: 22/09/2015
Como obra de arte, o trabalho do artista Pawla Kuczynskiego realiza certa crítica social.
Essa crítica aparece na obra por meio do(a):
Questão 17 10737381
CMBH 6° Ano - Matemática 2014Utilize o texto a seguir para responder o item.
Uma notícia movimentou a Escola Municipal Carlos Drummond de Andrade, que fica na zona rural de Sete Lagoas. A professora de Artes colocou no mural um cartaz com a seguinte reportagem:
“Crianças entre 8 e 12 anos, da América Latina e Caribe, estão convidados a participar do concurso ‘Alimentar o mundo, cuidar do planeta. Desenhando a Agricultura Familiar’.
Promovido pela FAO (Organização das Nações Unidas para a Alimentação e a Agricultura), o concurso integra as atividades mundiais que se realizam em comemoração ao Ano Internacional da Agricultura Familiar 2014.
Os desenhos serão recebidos até o dia 30 de novembro de 2014. Cada escola poderá participar com o máximo de 20 estudantes e, cada criança, poderá concorrer com apenas um desenho.”
(Fonte: http://www.rlc.fao.org/pt/programabrasilfao/sala-de-imprensa/noticias/concurso-desenhos-agricultura-familiar/, em 7/8/2014.)
A escola irá comprar o material necessário para que todos os alunos entre 8 e 12 anos participem da etapa de seleção. Além disso, irá adquirir material suficiente para que os vinte alunos selecionados possam fazer os desenhos que representarão a escola no concurso.
Considerando-se os dados da tabela da questão anterior, tendo em vista que todos os alunos de 8 a 12 anos da escola participarão da etapa seletiva e que o custo de material por desenho é de R$ 7,50, a quantia total que a escola vai precisar para a seleção dos alunos e para o material a ser utilizado posteriormente pelos 20 alunos selecionados será igual a:
Questão 8 10735999
CMRJ 6º Ano - Português 2014TEXTO
A falta delas no videogame
Sérgio Matsuura
Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados1 e pouca roupa.
Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos2 machistas
dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra
que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa
[5] realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são
poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro
Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente.
— Em geral, a mulher é retratada de forma submissa3, extremamente sexualizada — critica a
psicóloga Luana de Oliveira.
[10] Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft
(do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe
desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo4 Richard Croft, de quem herdou o desejo de
explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com
duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios.
[15] — Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas
tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana.
A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem,
mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino.
Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a
[20] falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação.
— O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo
jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos,
jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos.
Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando
[25] iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é
possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos.
— A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz.
Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho
mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios
[30] praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área.
Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos
os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes5”, mesmo
se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da crescente participação de mulheres nos estúdios, ela
não crê em mudanças radicais no curto prazo.
[35] — Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim
esse estereótipo sobrevive — diz Thais. — A maioria dos desenvolvedores é de homens, sempre jogaram
e trabalharam em jogos feitos para eles. Então, mesmo que eles estejam dispostos a mudar, podem não
saber exatamente por onde começar.
(Disponível em: . Acesso em: 26 jul. 2014. Texto adaptado.)
Vocabulário:
1. Delineado – com o contorno definido.
2. Estereótipo – lugar comum, clichê, padrão de comportamento estabelecido sem conhecimento profundo do assunto.
3. Submisso – dependente, subordinado, servil.
4. Arqueólogo – quem estuda monumentos e vestígios de civilizações antigas.
5. Relevante – o que tem importância.
No título do texto – A falta delas no videogame –, o pronome “delas” refere-se a
Questão 11 10538007
Colégio Embraer 2014Leia os quadrinhos.

(Folha de S.Paulo, 29.08.2014)
No pensamento do gato Garfield, no último quadrinho, a expressão seu mané indica que ele reage ao dono de forma
Questão 5 10747784
UTFPR Verão 2013/2Sobre a tirinha abaixo, responda:

Questão 16 10641202
CMPA 6° Ano - Prova de Língua Portuguesa 2012Instrução: responda à questão considerando o texto.
Texto
A menina que desenhava
Em uma cidadezinha do interior, vivia uma menina chamada Isabela. A menina morava
com seus pais e seu irmãozinho e adorava desenhar. Vivia desenhando.
Sua cidade era muito bonita, tinha um parque cheio de árvores, pássaros e um lago
com muitos peixinhos coloridos. Isabela adorava a natureza que havia a sua volta. O céu de lá
[5] era de um azul tão azul, mas tão azul, que contrastava com aquelas nuvens tão branquiiiinhas!
E o ar? O ar dava gosto de respirar de tão puro.
À medida que Isabela crescia, sua cidade também se desenvolvia. Mas tinha um
problema: a cidade dela crescia desordenadamente e, por isso, aconteceram coisas horríveis.
De repente, as árvores foram desaparecendo e, em seus lugares, foram surgindo prédios,
[10] fábricas, lojas e outras coisas mais.
Então Isa começou a ficar muito preocupada, pois aquelas cores das quais ela tanto
gostava – o verde das árvores, o azul do céu, o vermelho das flores – aos poucos foram
desaparecendo. Foi aí que ela teve uma ideia: antes que tudo isso deixasse de existir, ela foi
desenhando e pintando para não esquecer, nunca mais, como era toda aquela natureza que
[15] um dia existira.
Ela começou pelo parque. Fez então um desenho lindo, com todas aquelas árvores bem
verdinhas. Foi ótimo, pois, no outro dia, destruíram o parque para construir um shopping.
Depois ela fez um desenho daquele céu azul, com aquelas nuvens branquinhas. Foi bem na
hora, pois, no outro dia, inauguraram uma fábrica que soltava uma fumaça terrível, e a cidade
[20] não viu mais aquele céu azul.
Depois Isabela resolveu desenhar o lago com os peixinhos. E sabe que, no outro dia,
resolveram despejar o esgoto da cidade justamente naquele lago?! Ainda bem que tinha um
riozinho que ligava esse lago ao mar, e foi por aí que vários peixinhos fugiram, inclusive Biu, o
peixe-boi que morava lá. Infelizmente os que não conseguiram fugir acabaram morrendo.
[25] A menina começou a prestar atenção nas pessoas que moravam na cidade e observou
que elas não tinham mais aquela alegria de antes, viviam preocupadas, sempre com pressa e
até meio cinzentas. Nem tempo para contar ou ouvir histórias elas tinham mais, coitadas...
Isabela sabia que as pessoas estavam daquele jeito porque não tinham mais aquelas
cores em suas vidas. Foi aí que ela teve outra grande ideia: para que as pessoas pudessem
[30] lembrar como era bonita a sua cidade, ela ampliou e espalhou seus desenhos para que todos
os vissem.
Naquele dia, aconteceu uma coisa extraordinária: as pessoas realmente pararam para
ver os desenhos, a fábrica parou, os carros pararam e todos ficaram super emocionados,
relembrando como eram felizes vivendo com toda aquela natureza por perto.
[35] Aconteceu, então, que as pessoas perceberam que tinham de fazer alguma coisa para
trazerem as cores de volta. Decidiram que iriam replantar as árvores, organizar as fábricas
para que elas não poluíssem o meio ambiente, resolver de outra forma o problema de esgoto
para que os peixinhos voltassem. Decidiram, então, tomar todas as providências para que a
natureza não fosse, outra vez, tão esquecida.
[40] Tudo isso foi feito e aquela cidade voltou a sorrir.
Sabe o melhor? Isabela, a menina que desenhava, entrou para a história daquela
cidade. Construíram uma estátua para ela no meio da nova praça, cheia de árvores e
pássaros. Sabe o que mais? Biu, o peixe-boi, voltou para o lago e trouxe toda a sua família.
(Retirado e adaptado de http://sitededicas.ne10.uol.com.br/conto_leitor10a.htm)
Assinale a alternativa em que as palavras sublinhadas pertençam, respectivamente, à mesma classe gramatical das palavras destacadas no exemplo: “[...] tinha um parque cheio de árvores [...]” (linha 3).
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