Questões de EFAF Arte - Arte e Cultura
156 Questões
Questão 6 10356104
IFPE Subsequente 2020/1TEXTO
FRONTEIRAS ENTRE GAMES, LIVROS E CINEMA ESTÃO CADA VEZ MENORES
(1) Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do videogame, do livro e do cinema, e que levam à seguinte conclusão: o entretenimento contemporâneo nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.
(2) Recentemente, o ministro da Cultura espanhol, José Guirao, apresentou um dado sucinto, mas reverberante: em menos de cinco anos, espera-se que o faturamento do país europeu em videogames ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2 bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em 2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que os 700 milhões de euros tinham como marca, no ano anterior, “apenas” 300 milhões, ou seja, o faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.
(3) Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente uma novidade. O instituto de data base Steam apontou, ainda em maio do ano passado, que, em mídias digitais, os jogos de computadores já rendiam mais do que o streaming de vídeo, livros e música globalmente. E se, na vertente econômica, os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E, para falar sobre isso, nada melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.
(4) Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames e explica um fator chave que comunga os três meios de forma bem profunda: a narrativa. “Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas também em livros e videogames. Ter essa boa narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras”, afirma ele.
(5) Bárbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira extremamente positiva: “É super interessante, eu acho que não existem mais barreiras, na verdade. Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba completando a outra”.
(6) Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não: “Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e podem se manter”. Bárbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse adaptada para outros meios: “Eu ia amar, mesmo que não fosse uma adaptação boa, ia popularizar meu trabalho; eu toparia, sim”.
(7) Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília, Ciro Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência “transmídia” não é algo novo, pelo contrário, já marca um luxo de conhecimento da humanidade - “como desde o texto oral para os livros” -, mas, atualmente, ganha um panorama monetário: “Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas, também, por redes sociais, marketing, e isso funciona, inclusive, como uma nova economia”.
(8) Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento é para o bem ou para o mal? A questão principal dessa discussão não tem uma solução simples: “Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa. É muito complexo “bater o martelo”. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio é você marcar cada cultura com uma vertente, e a expectativa é isso aumentar, pois as mídias já são muito manipuláveis e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está aí”, conclui o acadêmico.
NUNES, Ronayre. Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores. Disponível em:
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-e- arte/2019/02/24/interna_diversao_arte,739280/relacao-entre-games e-filmes.shtml.
Acesso em: 25 out. 2019 (adaptado).
Sobre as estratégias de coesão textual utilizadas no TEXTO, analise as proposições a seguir e assinale a alternativa CORRETA.
I. No 1º parágrafo, “plataformas” e “trindade do entretenimento visual” substituem “videogame, livro e cinema” e promovem a coesão lexical.
II. A dicotomia entre “vertente econômica” e “vertente criativa” é utilizada ao longo do texto para promover a coesão textual e restringir os assuntos sobre os quais o autor poderá abordar.
III.No 1º parágrafo, o pronome demonstrativo “essas” funciona como elemento remissivo que retoma as três palavras que iniciam o TEXTO, caracterizando a coesão referencial.
IV.A expressão “terras de Dom Quixote”, no 2º parágrafo, faz alusão à Espanha e promove, portanto, um processo coesivo através de uma perífrase.
V. No último parágrafo do TEXTO, o termo “acadêmico” retoma Ciro Inácio Marcondes, mencionado no 8o parágrafo, e promove a coesão por elipse, uma vez que o nome do professor é omitido.
Estão CORRETAS, apenas, as proposições
Questão 5 10356099
IFPE Subsequente 2020/1TEXTO
FRONTEIRAS ENTRE GAMES, LIVROS E CINEMA ESTÃO CADA VEZ MENORES
(1) Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do videogame, do livro e do cinema, e que levam à seguinte conclusão: o entretenimento contemporâneo nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.
(2) Recentemente, o ministro da Cultura espanhol, José Guirao, apresentou um dado sucinto, mas reverberante: em menos de cinco anos, espera-se que o faturamento do país europeu em videogames ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2 bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em 2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que os 700 milhões de euros tinham como marca, no ano anterior, “apenas” 300 milhões, ou seja, o faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.
(3) Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente uma novidade. O instituto de data base Steam apontou, ainda em maio do ano passado, que, em mídias digitais, os jogos de computadores já rendiam mais do que o streaming de vídeo, livros e música globalmente. E se, na vertente econômica, os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E, para falar sobre isso, nada melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.
(4) Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames e explica um fator chave que comunga os três meios de forma bem profunda: a narrativa. “Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas também em livros e videogames. Ter essa boa narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras”, afirma ele.
(5) Bárbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira extremamente positiva: “É super interessante, eu acho que não existem mais barreiras, na verdade. Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba completando a outra”.
(6) Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não: “Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e podem se manter”. Bárbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse adaptada para outros meios: “Eu ia amar, mesmo que não fosse uma adaptação boa, ia popularizar meu trabalho; eu toparia, sim”.
(7) Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília, Ciro Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência “transmídia” não é algo novo, pelo contrário, já marca um luxo de conhecimento da humanidade - “como desde o texto oral para os livros” -, mas, atualmente, ganha um panorama monetário: “Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas, também, por redes sociais, marketing, e isso funciona, inclusive, como uma nova economia”.
(8) Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento é para o bem ou para o mal? A questão principal dessa discussão não tem uma solução simples: “Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa. É muito complexo “bater o martelo”. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio é você marcar cada cultura com uma vertente, e a expectativa é isso aumentar, pois as mídias já são muito manipuláveis e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está aí”, conclui o acadêmico.
NUNES, Ronayre. Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores. Disponível em:
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-e- arte/2019/02/24/interna_diversao_arte,739280/relacao-entre-games e-filmes.shtml.
Acesso em: 25 out. 2019 (adaptado).
Os parênteses foram utilizados em “sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular” (6º parágrafo) para
Questão 16 10251575
OBR 1° Ano - Nível 5 Fase 2 2020Em Robôs, por exemplo, somos levados a um mundo construído, habitado e administrado por máquinas dos mais diferentes tipos – e no qual somos apresentados a Rodney Lataria, um jovem robô cujo sonho é tornar-se inventor e trabalhar ao lado do lendário Grande Soldador, responsável por todas as criações que facilitam a vida dos autômatos. Porém, depois de viajar até Robopólis, Rodney descobre que as empresas de seu ídolo agora são administradas pelo inescrupuloso Dom Aço, que decide parar de fabricar peças avulsas, necessárias para o reparo dos robôs mais velhos ou danificados, a fim de aumentar a venda dos caros upgrades. Desiludido e desempregado, o herói torna-se amigo de um grupo de robôs ultrapassados (os Enferrujados) – especialmente do trapaceiro Manivela. Juntos, eles decidem encontrar o Grande Soldador e restaurar a harmonia de Robópolis.

(Texto e imagem adaptados de https://cinemaemcena.com.br/critica/filme/6747/robos)
O filme “Robôs” (Blue Sky Studios, 2005) foi um grande sucesso. Ele fez uma comparação com a sociedade atual em um universo paralelo onde robôs possuem todas as características humanas. Uma das principais críticas do filme está em como tratamos os objetos e a melhoria dos dispositivos.
Sobre o contexto do filme, assinale a alternativa correta.
Questão 3 10135960
CMPA 1º Ano - Língua Portuguesa 2020Leia atentamente o texto da prova e responda à questão proposta, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto
O que é cinema?
Cinema é, antes de tudo, um processo que permite a realização de filmes.
Também é outras coisas. Milhares de pessoas estudam cinema não para fazer filmes, e
sim para arquivá-los, pesquisá-los, entendê-los, criar teorias sobre eles e criticá-los.
Essas pessoas são importantes e fazem parte do mundo do cinema. Mas não terão
[05] espaço neste livro, que é dedicado aos que simplesmente querem fazer filmes.
Vou chamar genericamente de “filme” qualquer sequência de imagens em
movimento com som sincronizado que conta uma história. Não importa a duração, o
suporte ou a forma de veiculação, [...] o desafio é o mesmo: contar uma história e
encantar o espectador.
[10] Nem todos os filmes contam histórias de forma explicita. O cinema
contemporâneo às vezes faz um esforço enorme para esconder a história, ou
transformá-la em algo tão tênue que mal podemos percebê-la. Os chamados filmes
contemplativos, em que quase nada acontece, estão na moda. Alguns até são muito
bons. Mas, para quem quer fazer seu primeiro filme, recomendo pensar que a história é
[15] muito importante e não deve ser escondida.
[...]
Há três elementos fundamentais na elaboração de um filme: o roteiro, a
produção e a direção. [...] Todos os membros da equipe são importantes, mas é em
torno desses três núcleos que as pessoas se movimentam e exercem suas funções. Vou
[20] começar a organizar a equipe partindo dessa ideia, tentando manter as coisas no nivel
mais simples possível. Simplicidade é uma qualidade a ser perseguida em seu primeiro
filme. Depois veremos como, partindo dessa organização básica, podemos chegar a uma
equipe enxuta, mas completa.
(a) ROTEIRO - é a turma que desenvolve a história em sua forma
[25] cinematográfica.
[...].
Por enquanto é importante dizer que o roteiro, quando concluído, é o documento
que permite a toda a equipe saber que filme será realizado. A história, escrita por uma,
duas, três, ou até mais pessoas, agora está disponivel para todos na forma de um guia
[30] preciso, que conta o que acontece, o que os personagens falam e em que ordem o filme
será montado.
(b) PRODUÇÃO - é a turma encarregada de tocar todos os processos que
transformarão o roteiro em filme. [...] Produzir um filme envolve:
- analisar o roteiro [...];
[35] - reunir os recursos [...];
- formar a equipe e o elenco (atores e atrizes) [...];
- Usar os recursos sabiamente [...];
- supervisionar todas as etapas de realização [...];
- quando o filme estiver pronto, trabalhar para que ele seja visto pelo maior
[40] número possivel de pessoas.
(c) DIREÇÃO - é a turma encarregada de tornar o filme bom. Ou ótimo. Ou
excepcional. Uma obra de arte! [...] Sem direção, um filme não tem alma, é só um
corpo que anda sem razão, um morto-vivo idiota que merece um tiro de misericórdia.
[...] A direção coordena o set e responde a todas as perguntas sobre o filme.
[45] Nada pode escapar ao seu olhar crítico e implacável.
[...]
Então, agora que você conhece um pouco sobre os três núcleos básicos da
realização de um filme, tá na hora de perguntar: como planejar as coisas de modo que
esses núcleos funcionem bem no seu primeiro filme? Vamos desdobrar cada núcleo e
[50] preenchê-los com gente, ou seja, com você e com seus companheiros cineastas.
GERBASE, Carlos. Cinema - primeiro filme. Porto Alegre: Ed. Artes e Ofícios, 2012. Adaptado.
A respeito do trecho “Nem todos os filmes contam histórias de forma explicita” (l.10), é correto afirmar que:
Questão 30 11600450
Pref. de São Paulo 6º Ano Prova Semestral 2019
Figura 1
JÚNIOR, Almeida. Caipira picando fumo. [1893]. 1 óleo sobre tela.
Disponível em: http://enciclopedia.itaucultural.org.br/obra14057/caipira-picando-fumo. Acesso em: 16 mai. 2019.

Figura 2
SOUSA, Maurício. Chico tirando palha de milho. [2000]. 1 acrílico sobre tela.
Disponível em: http://www.editoradobrasil.com.br/jimboe/galeria/imagens/ index.aspx?d=portugues&a=3&u=5&t=imagem. Acesso em: 16 mai. 2019.
Com relação à obra de Almeida Júnior, a Figura 2 consiste em uma
Questão 29 11600441
Pref. de São Paulo 6º Ano Prova Semestral 2019
PRAZERES, Heitor dos. Carnaval nos Arcos da Lapa. [1961]. 1 óleo sobre tela.
Disponível em: https://www.arteducacao.pro.br/. Acesso em: 06 mai. 2019.
Na obra do artista brasileiro Heitor dos Prazeres, é retratado um estilo musical.
Esse estilo musical é o
06
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