Questões de EFAF Educação Física - Lazer e Sociedade -
72 Questões
Questão 14 10655422
CMPA 6° Ano - Provas de Matemática e Língua Portuguesa 2021Leia com atenção o texto, observando as informações apresentadas em, para, a partir delas, responder à questão proposta, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto
Olá, Caderno!
Atenção, senhoras e senhores! A Agatha aprontou mais uma!
No momento em que entramos no estádio do Corinthians, com vaga VIP no
[05] estacionamento e seguranças nos levando até os lugares megaexclusivos, eu soube que
tinha caído em mais uma cilada daquelas que só a minha irmã Agatha poderia proporcionar.
(...)
No lugar VIP, todo mundo parecia importante ou famoso ou rico ou importante,
famoso e rico. E deviam ser mesmo.
[10] Já que a comida era de graça, peguei logo tudo de uma vez. Aproveitei que não tinha
a menor chance de encontrar alguém conhecido. Mandei uma selfie com cachorro-quente,
pipoca, refri e uma carinha de beijo pro Cadu e sentei no meu lugar. A Agatha fez o sinal
da cruz antes do jogo começar.
Agora, além de torcedora da Gaviões, tinha virado religiosa. Alguém segura essa
[15] menina, porque senti cheiro de problema.
O jogo começou e fiquei olhando para os lados, vendo todos aqueles marmanjos,
moleques, pais de família, senhores com a camiseta do time chorando, vibrando, vestidos
da cabeça aos pés com uniformes megacaros e até bichinhos de pelúcia. Sim, bichinhos de
pelúcia.
[20] E depois falam mal da gente que é fã de boy bands e Justin Bieber.
Pelo menos nós temos 17 anos e não 47.
Nossa desculpa é que somos adolescentes com o cérebro em formação e cheios de
hormônios e frequentemente manipulados pela mídia. E que eles são extremamente gatos.
E qual é a desculpa desse povo fã de futebol?
[25] Adultos são realmente uma piada.
Teve um momento que percebi uma tensão na arquibancada e, pelos meus
conhecimentos vagos de futebol, algo estava prestes a acontecer. A Agatha levantou do
meu lado olhando fixamente pro campo, seguida de todas as pessoas em volta. Foi quando
o Gladiador chutou a bola direto pro gol sem dificuldade nenhuma. Com todo mundo
[30] gritando e comemorando, admito que até eu fiquei meio emocionada, a energia foi
contagiante. Dei uma puladinha tímida, de leve, e vi a minha irmã chorando. Quando olhei
pro campo, o Gladiador fazia um sinal de “A” com as mãos e apontava pro lugar que a
gente estava sentada. Oi?
Sim, aparentemente um jogador de futebol extremamente famoso e bem-sucedido
[35] estava dedicando o gol pra minha irmã Agatha.
Seria esse o começo de um desastre?
GAVASSI, Manu. Olá, Caderno!. Rio de Janeiro: Rocco Jovens Leitores, 2017. 0.227-229. Adaptado.
Nos registros de seu caderno, Nina descreve a personalidade da sua irmã a partir das mais diversas histórias.
Considerando isso, como a ida ao jogo contribui para conhecermos um pouco mais sobre Agatha?
Questão 13 10655386
CMPA 6° Ano - Provas de Matemática e Língua Portuguesa 2021Leia com atenção o texto, observando as informações apresentadas em, para, a partir delas, responder à questão proposta, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto
Olá, Caderno!
Atenção, senhoras e senhores! A Agatha aprontou mais uma!
No momento em que entramos no estádio do Corinthians, com vaga VIP no
[05] estacionamento e seguranças nos levando até os lugares megaexclusivos, eu soube que
tinha caído em mais uma cilada daquelas que só a minha irmã Agatha poderia proporcionar.
(...)
No lugar VIP, todo mundo parecia importante ou famoso ou rico ou importante,
famoso e rico. E deviam ser mesmo.
[10] Já que a comida era de graça, peguei logo tudo de uma vez. Aproveitei que não tinha
a menor chance de encontrar alguém conhecido. Mandei uma selfie com cachorro-quente,
pipoca, refri e uma carinha de beijo pro Cadu e sentei no meu lugar. A Agatha fez o sinal
da cruz antes do jogo começar.
Agora, além de torcedora da Gaviões, tinha virado religiosa. Alguém segura essa
[15] menina, porque senti cheiro de problema.
O jogo começou e fiquei olhando para os lados, vendo todos aqueles marmanjos,
moleques, pais de família, senhores com a camiseta do time chorando, vibrando, vestidos
da cabeça aos pés com uniformes megacaros e até bichinhos de pelúcia. Sim, bichinhos de
pelúcia.
[20] E depois falam mal da gente que é fã de boy bands e Justin Bieber.
Pelo menos nós temos 17 anos e não 47.
Nossa desculpa é que somos adolescentes com o cérebro em formação e cheios de
hormônios e frequentemente manipulados pela mídia. E que eles são extremamente gatos.
E qual é a desculpa desse povo fã de futebol?
[25] Adultos são realmente uma piada.
Teve um momento que percebi uma tensão na arquibancada e, pelos meus
conhecimentos vagos de futebol, algo estava prestes a acontecer. A Agatha levantou do
meu lado olhando fixamente pro campo, seguida de todas as pessoas em volta. Foi quando
o Gladiador chutou a bola direto pro gol sem dificuldade nenhuma. Com todo mundo
[30] gritando e comemorando, admito que até eu fiquei meio emocionada, a energia foi
contagiante. Dei uma puladinha tímida, de leve, e vi a minha irmã chorando. Quando olhei
pro campo, o Gladiador fazia um sinal de “A” com as mãos e apontava pro lugar que a
gente estava sentada. Oi?
Sim, aparentemente um jogador de futebol extremamente famoso e bem-sucedido
[35] estava dedicando o gol pra minha irmã Agatha.
Seria esse o começo de um desastre?
GAVASSI, Manu. Olá, Caderno!. Rio de Janeiro: Rocco Jovens Leitores, 2017. 0.227-229. Adaptado.
No texto, a jovem Nina relata a sua experiência em um jogo de futebol do Corinthians.
Sabendo disso, marque a alternativa correta:
Questão 17 10411624
OBS 2ª Fase 2021Às vezes, Maya também anda de patins com o chihuahua Zorro de seu vizinho.

Se Sally e Zorro avistassem esquilos em direções opostas e simultaneamente corressem atrás deles na mesma velocidade, o que provavelmente aconteceria com Maya com base na força de atração de cada cão?
Questão 7 12256397
Pref. de Curitiba 6º Ano - Língua Portuguesa 2020TEXTO
USO EXCESSIVO DE JOGOS ELETRÔNICOS PELA GERAÇÃO DIGITAL PREOCUPA PAIS
Jogos eletrônicos já foram acusados de causar problemas como obesidade, déficit de atenção, timidez e agressividade excessiva. Outros estudos, porém, alardearam seus benefícios no desenvolvimento de noção espacial, habilidades visuais e motoras e no combate ao declínio mental que surge com a idade. O segredo é o uso adequado, mas para pais da geração digital, isso nem sempre é algo fácil de definir.
Alex de Oliveira, de 13 anos, já se recusou a visitar o pai, em outra cidade, para não ficar longe do videogame. "O pai não deixa ele levar, pois acha que Alex já joga demais durante a semana", conta a mãe, Andréa de Oliveira, de 44 anos. Ela diz que tenta impor limites, mas tem dificuldade. "Nunca foi mau aluno. Então, fico sem argumento."
A diferença entre o uso abusivo e o recreacional da internet e dos jogos eletrônicos ainda é um mistério mesmo para especialistas. Essa geração digital foi educada sob a perspectiva de estar conectada e tem características muito diferentes das anteriores. "Possuem mais amigos virtuais que reais. Preferem conversas on-line", afirma o psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu.
Até aí, tudo bem. O problema surge quando o jovem começa a migrar da vida real para a virtual e passa a negligenciar atividades comuns. "A esfera escolar é a mais afetada com queda no rendimento", explica o psiquiatra Daniel Spritzer.
O primeiro passo para a recuperação é identificar a dificuldade que levou ao uso abusivo. Geralmente, são jovens introvertidos que não se sentem muito prestigiados na vida real, mas nos jogos conseguem ser os melhores. Também costumam estar subjacentes problemas de autoimagem e de comunicação com a família.
Como o cérebro de crianças e adolescentes ainda não está totalmente formado, eles têm mais dificuldade para controlar seus impulsos, explica a neuropsicóloga Adriana Foz. "O mundo digital oferece inúmeras oportunidades de desenvolvimento cognitivo, aprendizagem e diversão. Não temos como negar nem omitir, mas aprender a fazer um uso saudável e agregador."
Texto adaptado. Disponível em: https://www.estadao.com.br/noticias/geral,uso-excessivo-de-jogos-eletronicos-pela-geracao-digital-preocupa-paisimp-,675835/. Acesso em: 20 ago. 2019. (Fins pedagógicos).
GLOSSÁRIO
Alardear - anunciar.
Negligenciar - descuidar.
Subjacente - encoberto.
Qual o assunto principal do texto?
Questão 5 11014243
IFC Exame de Classificação 2020Leia o texto a seguir e responda a questão.
A bola
O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que sentira ao ganhar sua primeira bola do pai. Uma número 5, oficial de couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola. O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse “Legal!”. Ou o que os garotos dizem hoje em dia quando não gostam do presente ou não querem magoar o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.
— Como é que liga? – Perguntou.
— Como, como é que liga? Não se liga.
O garoto procurou dentro do papel de embrulho.
— Não tem manual de instrução?
O pai começou a desanimar e pensar que os tempos são outros. Que os tempos são decididamente outros.
— Não precisa manual de instrução.
— O que é que ela faz?
— Ela não faz nada, você é que faz coisas com ela.
— O quê?
— Controla, chuta...
— Ah, então é uma bola.
— Claro que é uma bola.
— Uma bola, bola. Uma bola mesmo. Você pensou que fosse o quê?
— Nada, não.
O garoto agradeceu, disse “legal” de novo, e dali a pouco o pai o encontrou na frente da tevê, com a bola do seu lado, manejando os controles do videogame. Algo chamado Monster Ball, em que times de monstrinhos disputavam a posse de uma bola em forma de blip eletrônico na tela ao mesmo tempo em que tentavam se destruir mutuamente. O garoto era bom no jogo. Tinha coordenação e raciocínio. Estava ganhando da máquina.
O pai pegou a bola nova e ensinou algumas embaixadinhas. Conseguiu equilibrar a bola no peito do pé, como antigamente, e chamou o garoto.
— Filho, olha.
O garoto disse “Legal” mas não desviou os olhos da tela. O pai segurou a bola com as mãos e a cheirou, tentando recapturar mentalmente o cheiro de couro. A bola cheirava a nada. Talvez um manual de instrução fosse uma boa ideia, pensou. Mas em inglês, para a garotada se interessar.
Fonte: Veríssimo, L. F. A bola. Comédias da vida privada; edição especial para as escolas. Porto Alegre: L&PM, 1996.
Na crônica “A bola”, o menino verbaliza a expressão “Legal!” ao desembrulhar o presente.
Sobre o uso dessa expressão no texto, podemos afirmar que ela:
Questão 12 10685575
CMJF 6° Ano - Língua Portuguesa (Prova 1) 2020TEXTO 1
A bola

O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que sentira ao ganhar a sua primeira bola do pai. Uma número 5 sem tento oficial de couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola.
O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse “Legal!”. Ou o que os garotos dizem hoje em dia quando gostam do presente ou não querem magoar o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.
− Como é que liga? − perguntou.
− Como, como é que liga? Não se liga.
O garoto procurou dentro do papel de embrulho.
− Não tem manual de instrução?
O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os tempos são decididamente outros.
− Não precisa manual de instrução.
− O que é que ela faz?
− Ela não faz nada. Você é que faz coisas com ela.
− O quê?
− Controla, chuta...
− Ah, então é uma bola.
− Claro que é uma bola.
− Uma bola, bola. Uma bola mesmo.
− Você pensou que fosse o quê?
− Nada, não.
O garoto agradeceu, disse “Legal” de novo, e dali a pouco o pai o encontrou na frente da tevê, com a bola nova do lado, manejando os controles de um videogame. Algo chamado Monster Ball, em que times de monstrinhos disputavam a posse de uma bola em forma de bip eletrônico na tela ao mesmo tempo que tentavam se destruir mutuamente.
O garoto era bom no jogo. Tinha coordenação e raciocínio rápido. Estava ganhando da máquina.
O pai pegou a bola nova e ensaiou algumas embaixadas. Conseguiu equilibrar a bola no peito do pé, como antigamente, e chamou o garoto.
− Filho, olha.
O garoto disse “Legal”, mas não desviou os olhos da tela. O pai segurou a bola com as mãos e a cheirou, tentando recapturar mentalmente o cheiro de couro. A bola cheirava a nada. Talvez um manual de instrução fosse uma boa ideia, pensou. Mas em inglês, para a garotada se interessar.
VERÍSSIMO, Luis Fernando. Comédias para ler na escola. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.
TEXTO 2
Como os meninos se divertem: a Copa do Mundo de ‘Fortnite’
Lançado em julho de 2017, o jogo de computador virou febre entre os adolescentes
Por Caio Mattos - Atualizado em 2 Aug 2019, 14h40 - Publicado em 2 Aug 2019, 07h00
É esporte ou não é? Indiferentes à polêmica, mais de 20 000 fãs lotaram o Arthur Ashe Stadium — sede do US Open, um dos torneios que formam o Grand Slam, elite da elite do tênis —, em Nova York, para acompanhar de perto a primeira edição da Copa do Mundo de Fortnite, um dos mais populares jogos de computador da face da Terra. No fim, a surpresa: ganhou o campeonato, na categoria individual, um garoto de 16 anos, o americano Kyle Giersdorf, cujo nome de guerra é Bugha. “Valeu a pena o trabalho duro”, diz Bugha, que conheceu o game há dois anos e treina de cinco a seis horas por dia em seu quarto. O que explica, talvez, o único plano imediato de investimento do prêmio de 3 milhões de dólares (apenas 800 000 a menos que o do sérvio Novak Djokovic, ganhador do último US Open): comprar uma escrivaninha nova.
Lançado em julho de 2017, o Fortnite virou febre entre os adolescentes. A idade mínima para participar do torneio era 13 anos e o finalista mais velho tinha 24. Em uma única partida, 100 jogadores se enfrentavam em uma arena virtual extensa e interativa, apelando para armas e barricadas para eliminar os adversários. Bugha jogou cinco partidas e precisou derrotar 23 “inimigos”. A Copa do Mundo foi dividida em duas categorias principais: individual — o famoso salve-se quem puder — e duplas. Foram dez semanas de competição on-line, que começou com 40 milhões de participantes até chegar aos quase 200 jogadores que fizeram parte das duas etapas finais [...]
https://veja.abril.com.br/tecnologia/como-os-meninos-se-divertem-a-copa-do-mundo-de-fortnite/
TEXTO 3

https://duastorres.com.br/2019/04/o-bom-do-videogame-e-anunciado/
Acesso em 10 de julho de 2020
TEXTO 4
Especialista explica os aspectos positivos e negativos dos games para as crianças
Professor de Tecnologia tira as principais dúvidas que preocupam pais e educadores
Os games podem mesmo contribuir para o desenvolvimento e aprendizado das crianças? Por quê?
Podem sim! O potencial do aprendizado nos jogos é grande, pois podem estimular diversas habilidades cognitivas, como leitura e compreensão, interpretação de problemas, tomada de decisões, definição de prioridades, organização espacial, foco em missões e cálculo financeiro. Essas e outras habilidades são essenciais para o desenvolvimento acadêmico e também na vida pessoal.
Quais os benefícios que os jogos trazem para as crianças?
Além das habilidades cognitivas e acadêmicas, os jogos também estimulam as relações sociais entre os jogadores e desenvolvem habilidades tecnológicas. Em alguns casos, o jogador precisa fazer planejamento estratégico, usar raciocínio lógico, ter movimentos ágeis e manter o reflexo aguçado. Sem contar os jogos que precisam do corpo para interagir, como dançar ou jogar tênis, que estimulam a atividade física.
Quais tipos são recomendados e quais devem ser proibidos?
Todos os jogos estimulam habilidades cognitivas, como, por exemplo, o simples e famoso PacMan, que desenvolve o raciocínio rápido e movimentos ágeis, e o complexo Minecraft, febre atual da garotada, que desenvolve o planejamento estratégico, administração de recursos, construção de material e organização espacial. As crianças não devem ser expostas a jogos que exploram objetos, comportamentos e situações que exijam certo nível de maturidade e compreensão do jogador e que podem ser inadequados para as crianças, como GTA5, onde há missões como roubar carros com armas pesadas e traficar drogas, ou God of War, com cenas de nudez e conotação sexual.
Quanto tempo é indicado para a criança jogar diariamente?
Há uma pesquisa feita pelo psicólogo experimental Andrew Przybylski, da Universidade de Oxford, e publicada na Revista Pediatrics, em 2014, que indica uma hora por dia como tempo satisfatório. Mais do que isso, a influência dos jogos pode prejudicar o comportamento.
Crianças e até adultos passam cada vez mais tempo em mundos virtuais. Como isso pode se refletir no futuro?
Não vejo mais separação entre o real e o virtual. Hoje se vive online. As ferramentas de relacionamento e mídias virtuais, como Whatsapp, Facebook e Youtube se tornaram necessidades básicas de convívio e realmente têm facilitado a vida corrida nas grandes cidades e encurtado qualquer distância. Mas o contato pessoal, olho no olho, o abraço, o afagar de cabelos nunca podem ser substituídos. Os perigos existem quando o relacionamento pessoal dá lugar à solidão virtual.
Jogos violentos podem influenciar o comportamento das crianças?
Esses jogos não criam o comportamento violento, mas podem potencializar, através dessas experiências, o que a criança já tem dentro de si. Aí está a importância do acompanhamento dos pais, que devem observar o relacionamento entre seus filhos e os jogos.
Jorge Farias – Professor de Tecnologia do Colégio Rio Branco
https://educacao.estadao.com.br/blogs/ Acesso em 11 de julho de 2020
TEXTO 5
Resenha por Miguel Barbieri Jr.

Pense em Steven Spielberg [...], imagine o mestre em sua melhor forma e, com 71 anos de idade, trabalhando com a gana dos principiantes e a vitalidade dos jovens diretores. A alma de adolescente do realizador está impressa em Jogador N° 1, esfuziante aventura de ficção inspirada no best-seller homônimo de Ernest Cline. Ao contrário de games que foram transpostos para o cinema
[05] com resultados opacos (vide Tomb Raider e Assassin’s Creed), o novo
longa-metragem de Spielberg sai da literatura e vira um jogo de
criatividade ímpar.
Numa sociedade distópica1, em 2045, as pessoas preferem
passar o tempo no mundo virtual do Oasis. A vantagem de estar no
[10] universo do game é que Halliday (Mark Rylance), seu criador, deixou
a empresa como herança para o vitorioso capaz de encontrar três
chaves entre os “Easter eggs”2, bônus camuflados no Oasis. O órfão
Wade dá início, portanto, a uma tumultuada caça ao tesouro. Há três
fãs da cultura pop por trás de Jogador N° 1: o autor do livro, Spielberg
[15] e o personagem nerd Halliday. O encontro gera uma sensacional
seleção de referências do cinema e da música, sobretudo da década de
80. É como se o filme tivesse vários “Easter eggs” para deleite dos
fãs. [...]
Direção: Steven Spielberg
Duração: 140 minutos
Recomendação: 12 anos
País: EUA
Ano: 2017
1 - Relativo à distopia, lugar ou estado imaginário em que se vive em condições de extrema opressão, desespero ou privação.
2 - Brincadeira ou pista oculta nos jogos, softwares ou nas páginas da internet.
https://vejasp.abril.com.br/atracao/jogador-no-1/ Acesso em 10 de julho de 2020
Conforme os sentidos e as estruturas dos textos desta prova, assinale a proposição correta sobre os aspectos comuns entre eles.
06
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