Questões de EFAF Educação Física - Lazer e Sociedade
184 Questões
Questão 10 10724730
CMR 6° Ano - Português 2020TEXTO

Disponivel em: "trps://br.p nterest com/pin/4936308091598]2644 nx v2- looxCG9Ym (Acesso em 02/09/2020)
No Texto, a expressão facial das crianças revela:
Questão 12 10685575
CMJF 6° Ano - Língua Portuguesa (Prova 1) 2020TEXTO 1
A bola

O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que sentira ao ganhar a sua primeira bola do pai. Uma número 5 sem tento oficial de couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola.
O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse “Legal!”. Ou o que os garotos dizem hoje em dia quando gostam do presente ou não querem magoar o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.
− Como é que liga? − perguntou.
− Como, como é que liga? Não se liga.
O garoto procurou dentro do papel de embrulho.
− Não tem manual de instrução?
O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os tempos são decididamente outros.
− Não precisa manual de instrução.
− O que é que ela faz?
− Ela não faz nada. Você é que faz coisas com ela.
− O quê?
− Controla, chuta...
− Ah, então é uma bola.
− Claro que é uma bola.
− Uma bola, bola. Uma bola mesmo.
− Você pensou que fosse o quê?
− Nada, não.
O garoto agradeceu, disse “Legal” de novo, e dali a pouco o pai o encontrou na frente da tevê, com a bola nova do lado, manejando os controles de um videogame. Algo chamado Monster Ball, em que times de monstrinhos disputavam a posse de uma bola em forma de bip eletrônico na tela ao mesmo tempo que tentavam se destruir mutuamente.
O garoto era bom no jogo. Tinha coordenação e raciocínio rápido. Estava ganhando da máquina.
O pai pegou a bola nova e ensaiou algumas embaixadas. Conseguiu equilibrar a bola no peito do pé, como antigamente, e chamou o garoto.
− Filho, olha.
O garoto disse “Legal”, mas não desviou os olhos da tela. O pai segurou a bola com as mãos e a cheirou, tentando recapturar mentalmente o cheiro de couro. A bola cheirava a nada. Talvez um manual de instrução fosse uma boa ideia, pensou. Mas em inglês, para a garotada se interessar.
VERÍSSIMO, Luis Fernando. Comédias para ler na escola. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.
TEXTO 2
Como os meninos se divertem: a Copa do Mundo de ‘Fortnite’
Lançado em julho de 2017, o jogo de computador virou febre entre os adolescentes
Por Caio Mattos - Atualizado em 2 Aug 2019, 14h40 - Publicado em 2 Aug 2019, 07h00
É esporte ou não é? Indiferentes à polêmica, mais de 20 000 fãs lotaram o Arthur Ashe Stadium — sede do US Open, um dos torneios que formam o Grand Slam, elite da elite do tênis —, em Nova York, para acompanhar de perto a primeira edição da Copa do Mundo de Fortnite, um dos mais populares jogos de computador da face da Terra. No fim, a surpresa: ganhou o campeonato, na categoria individual, um garoto de 16 anos, o americano Kyle Giersdorf, cujo nome de guerra é Bugha. “Valeu a pena o trabalho duro”, diz Bugha, que conheceu o game há dois anos e treina de cinco a seis horas por dia em seu quarto. O que explica, talvez, o único plano imediato de investimento do prêmio de 3 milhões de dólares (apenas 800 000 a menos que o do sérvio Novak Djokovic, ganhador do último US Open): comprar uma escrivaninha nova.
Lançado em julho de 2017, o Fortnite virou febre entre os adolescentes. A idade mínima para participar do torneio era 13 anos e o finalista mais velho tinha 24. Em uma única partida, 100 jogadores se enfrentavam em uma arena virtual extensa e interativa, apelando para armas e barricadas para eliminar os adversários. Bugha jogou cinco partidas e precisou derrotar 23 “inimigos”. A Copa do Mundo foi dividida em duas categorias principais: individual — o famoso salve-se quem puder — e duplas. Foram dez semanas de competição on-line, que começou com 40 milhões de participantes até chegar aos quase 200 jogadores que fizeram parte das duas etapas finais [...]
https://veja.abril.com.br/tecnologia/como-os-meninos-se-divertem-a-copa-do-mundo-de-fortnite/
TEXTO 3

https://duastorres.com.br/2019/04/o-bom-do-videogame-e-anunciado/
Acesso em 10 de julho de 2020
TEXTO 4
Especialista explica os aspectos positivos e negativos dos games para as crianças
Professor de Tecnologia tira as principais dúvidas que preocupam pais e educadores
Os games podem mesmo contribuir para o desenvolvimento e aprendizado das crianças? Por quê?
Podem sim! O potencial do aprendizado nos jogos é grande, pois podem estimular diversas habilidades cognitivas, como leitura e compreensão, interpretação de problemas, tomada de decisões, definição de prioridades, organização espacial, foco em missões e cálculo financeiro. Essas e outras habilidades são essenciais para o desenvolvimento acadêmico e também na vida pessoal.
Quais os benefícios que os jogos trazem para as crianças?
Além das habilidades cognitivas e acadêmicas, os jogos também estimulam as relações sociais entre os jogadores e desenvolvem habilidades tecnológicas. Em alguns casos, o jogador precisa fazer planejamento estratégico, usar raciocínio lógico, ter movimentos ágeis e manter o reflexo aguçado. Sem contar os jogos que precisam do corpo para interagir, como dançar ou jogar tênis, que estimulam a atividade física.
Quais tipos são recomendados e quais devem ser proibidos?
Todos os jogos estimulam habilidades cognitivas, como, por exemplo, o simples e famoso PacMan, que desenvolve o raciocínio rápido e movimentos ágeis, e o complexo Minecraft, febre atual da garotada, que desenvolve o planejamento estratégico, administração de recursos, construção de material e organização espacial. As crianças não devem ser expostas a jogos que exploram objetos, comportamentos e situações que exijam certo nível de maturidade e compreensão do jogador e que podem ser inadequados para as crianças, como GTA5, onde há missões como roubar carros com armas pesadas e traficar drogas, ou God of War, com cenas de nudez e conotação sexual.
Quanto tempo é indicado para a criança jogar diariamente?
Há uma pesquisa feita pelo psicólogo experimental Andrew Przybylski, da Universidade de Oxford, e publicada na Revista Pediatrics, em 2014, que indica uma hora por dia como tempo satisfatório. Mais do que isso, a influência dos jogos pode prejudicar o comportamento.
Crianças e até adultos passam cada vez mais tempo em mundos virtuais. Como isso pode se refletir no futuro?
Não vejo mais separação entre o real e o virtual. Hoje se vive online. As ferramentas de relacionamento e mídias virtuais, como Whatsapp, Facebook e Youtube se tornaram necessidades básicas de convívio e realmente têm facilitado a vida corrida nas grandes cidades e encurtado qualquer distância. Mas o contato pessoal, olho no olho, o abraço, o afagar de cabelos nunca podem ser substituídos. Os perigos existem quando o relacionamento pessoal dá lugar à solidão virtual.
Jogos violentos podem influenciar o comportamento das crianças?
Esses jogos não criam o comportamento violento, mas podem potencializar, através dessas experiências, o que a criança já tem dentro de si. Aí está a importância do acompanhamento dos pais, que devem observar o relacionamento entre seus filhos e os jogos.
Jorge Farias – Professor de Tecnologia do Colégio Rio Branco
https://educacao.estadao.com.br/blogs/ Acesso em 11 de julho de 2020
TEXTO 5
Resenha por Miguel Barbieri Jr.

Pense em Steven Spielberg [...], imagine o mestre em sua melhor forma e, com 71 anos de idade, trabalhando com a gana dos principiantes e a vitalidade dos jovens diretores. A alma de adolescente do realizador está impressa em Jogador N° 1, esfuziante aventura de ficção inspirada no best-seller homônimo de Ernest Cline. Ao contrário de games que foram transpostos para o cinema
[05] com resultados opacos (vide Tomb Raider e Assassin’s Creed), o novo
longa-metragem de Spielberg sai da literatura e vira um jogo de
criatividade ímpar.
Numa sociedade distópica1, em 2045, as pessoas preferem
passar o tempo no mundo virtual do Oasis. A vantagem de estar no
[10] universo do game é que Halliday (Mark Rylance), seu criador, deixou
a empresa como herança para o vitorioso capaz de encontrar três
chaves entre os “Easter eggs”2, bônus camuflados no Oasis. O órfão
Wade dá início, portanto, a uma tumultuada caça ao tesouro. Há três
fãs da cultura pop por trás de Jogador N° 1: o autor do livro, Spielberg
[15] e o personagem nerd Halliday. O encontro gera uma sensacional
seleção de referências do cinema e da música, sobretudo da década de
80. É como se o filme tivesse vários “Easter eggs” para deleite dos
fãs. [...]
Direção: Steven Spielberg
Duração: 140 minutos
Recomendação: 12 anos
País: EUA
Ano: 2017
1 - Relativo à distopia, lugar ou estado imaginário em que se vive em condições de extrema opressão, desespero ou privação.
2 - Brincadeira ou pista oculta nos jogos, softwares ou nas páginas da internet.
https://vejasp.abril.com.br/atracao/jogador-no-1/ Acesso em 10 de julho de 2020
Conforme os sentidos e as estruturas dos textos desta prova, assinale a proposição correta sobre os aspectos comuns entre eles.
Questão 11 10685539
CMJF 6° Ano - Língua Portuguesa (Prova 1) 2020TEXTO 1
A bola
O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que sentira ao ganhar a sua primeira bola do pai. Uma número 5 sem tento oficial de couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola.
O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse “Legal!”. Ou o que os garotos dizem hoje em dia quando gostam do presente ou não querem magoar o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.
− Como é que liga? − perguntou.
− Como, como é que liga? Não se liga.
O garoto procurou dentro do papel de embrulho.
− Não tem manual de instrução?
O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os tempos são decididamente outros.
− Não precisa manual de instrução.
− O que é que ela faz?
− Ela não faz nada. Você é que faz coisas com ela.
− O quê?
− Controla, chuta...
− Ah, então é uma bola.
− Claro que é uma bola.
− Uma bola, bola. Uma bola mesmo.
− Você pensou que fosse o quê?
− Nada, não.
O garoto agradeceu, disse “Legal” de novo, e dali a pouco o pai o encontrou na frente da tevê, com a bola nova do lado, manejando os controles de um videogame. Algo chamado Monster Ball, em que times de monstrinhos disputavam a posse de uma bola em forma de bip eletrônico na tela ao mesmo tempo que tentavam se destruir mutuamente.
O garoto era bom no jogo. Tinha coordenação e raciocínio rápido. Estava ganhando da máquina.
O pai pegou a bola nova e ensaiou algumas embaixadas. Conseguiu equilibrar a bola no peito do pé, como antigamente, e chamou o garoto.
− Filho, olha.
O garoto disse “Legal”, mas não desviou os olhos da tela. O pai segurou a bola com as mãos e a cheirou, tentando recapturar mentalmente o cheiro de couro. A bola cheirava a nada. Talvez um manual de instrução fosse uma boa ideia, pensou. Mas em inglês, para a garotada se interessar.

VERÍSSIMO, Luis Fernando. Comédias para ler na escola. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.
TEXTO 2
Como os meninos se divertem: a Copa do Mundo de ‘Fortnite’
Lançado em julho de 2017, o jogo de computador virou febre entre os adolescentes
Por Caio Mattos - Atualizado em 2 Aug 2019, 14h40 - Publicado em 2 Aug 2019, 07h00
É esporte ou não é? Indiferentes à polêmica, mais de 20 000 fãs lotaram o Arthur Ashe Stadium — sede do US Open, um dos torneios que formam o Grand Slam, elite da elite do tênis —, em Nova York, para acompanhar de perto a primeira edição da Copa do Mundo de Fortnite, um dos mais populares jogos de computador da face da Terra. No fim, a surpresa: ganhou o campeonato, na categoria individual, um garoto de 16 anos, o americano Kyle Giersdorf, cujo nome de guerra é Bugha. “Valeu a pena o trabalho duro”, diz Bugha, que conheceu o game há dois anos e treina de cinco a seis horas por dia em seu quarto. O que explica, talvez, o único plano imediato de investimento do prêmio de 3 milhões de dólares (apenas 800 000 a menos que o do sérvio Novak Djokovic, ganhador do último US Open): comprar uma escrivaninha nova.
Lançado em julho de 2017, o Fortnite virou febre entre os adolescentes. A idade mínima para participar do torneio era 13 anos e o finalista mais velho tinha 24. Em uma única partida, 100 jogadores se enfrentavam em uma arena virtual extensa e interativa, apelando para armas e barricadas para eliminar os adversários. Bugha jogou cinco partidas e precisou derrotar 23 “inimigos”. A Copa do Mundo foi dividida em duas categorias principais: individual — o famoso salve-se quem puder — e duplas. Foram dez semanas de competição on-line, que começou com 40 milhões de participantes até chegar aos quase 200 jogadores que fizeram parte das duas etapas finais [...]
https://veja.abril.com.br/tecnologia/como-os-meninos-se-divertem-a-copa-do-mundo-de-fortnite/
TEXTO 3

https://duastorres.com.br/2019/04/o-bom-do-videogame-e-anunciado/
Acesso em 10 de julho de 2020
TEXTO 4
Especialista explica os aspectos positivos e negativos dos games para as crianças
Professor de Tecnologia tira as principais dúvidas que preocupam pais e educadores
Os games podem mesmo contribuir para o desenvolvimento e aprendizado das crianças? Por quê?
Podem sim! O potencial do aprendizado nos jogos é grande, pois podem estimular diversas habilidades cognitivas, como leitura e compreensão, interpretação de problemas, tomada de decisões, definição de prioridades, organização espacial, foco em missões e cálculo financeiro. Essas e outras habilidades são essenciais para o desenvolvimento acadêmico e também na vida pessoal.
Quais os benefícios que os jogos trazem para as crianças?
Além das habilidades cognitivas e acadêmicas, os jogos também estimulam as relações sociais entre os jogadores e desenvolvem habilidades tecnológicas. Em alguns casos, o jogador precisa fazer planejamento estratégico, usar raciocínio lógico, ter movimentos ágeis e manter o reflexo aguçado. Sem contar os jogos que precisam do corpo para interagir, como dançar ou jogar tênis, que estimulam a atividade física.
Quais tipos são recomendados e quais devem ser proibidos?
Todos os jogos estimulam habilidades cognitivas, como, por exemplo, o simples e famoso PacMan, que desenvolve o raciocínio rápido e movimentos ágeis, e o complexo Minecraft, febre atual da garotada, que desenvolve o planejamento estratégico, administração de recursos, construção de material e organização espacial. As crianças não devem ser expostas a jogos que exploram objetos, comportamentos e situações que exijam certo nível de maturidade e compreensão do jogador e que podem ser inadequados para as crianças, como GTA5, onde há missões como roubar carros com armas pesadas e traficar drogas, ou God of War, com cenas de nudez e conotação sexual.
Quanto tempo é indicado para a criança jogar diariamente?
Há uma pesquisa feita pelo psicólogo experimental Andrew Przybylski, da Universidade de Oxford, e publicada na Revista Pediatrics, em 2014, que indica uma hora por dia como tempo satisfatório. Mais do que isso, a influência dos jogos pode prejudicar o comportamento.
Crianças e até adultos passam cada vez mais tempo em mundos virtuais. Como isso pode se refletir no futuro?
Não vejo mais separação entre o real e o virtual. Hoje se vive online. As ferramentas de relacionamento e mídias virtuais, como Whatsapp, Facebook e Youtube se tornaram necessidades básicas de convívio e realmente têm facilitado a vida corrida nas grandes cidades e encurtado qualquer distância. Mas o contato pessoal, olho no olho, o abraço, o afagar de cabelos nunca podem ser substituídos. Os perigos existem quando o relacionamento pessoal dá lugar à solidão virtual.
Jogos violentos podem influenciar o comportamento das crianças?
Esses jogos não criam o comportamento violento, mas podem potencializar, através dessas experiências, o que a criança já tem dentro de si. Aí está a importância do acompanhamento dos pais, que devem observar o relacionamento entre seus filhos e os jogos.
Jorge Farias – Professor de Tecnologia do Colégio Rio Branco
https://educacao.estadao.com.br/blogs/ Acesso em 11 de julho de 2020
Assinale a alternativa em que a explicação a respeito da pontuação está correta.
Questão 3 10685428
CMJF 6° Ano - Língua Portuguesa (Prova 1) 2020TEXTO
A bola
O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que sentira ao ganhar a sua primeira bola do pai. Uma número 5 sem tento oficial de couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola.
O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse “Legal!”. Ou o que os garotos dizem hoje em dia quando gostam do presente ou não querem magoar o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.
− Como é que liga? − perguntou.
− Como, como é que liga? Não se liga.
O garoto procurou dentro do papel de embrulho.
− Não tem manual de instrução?
O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os tempos são decididamente outros.
− Não precisa manual de instrução.
− O que é que ela faz?
− Ela não faz nada. Você é que faz coisas com ela.
− O quê?
− Controla, chuta...
− Ah, então é uma bola.
− Claro que é uma bola.
− Uma bola, bola. Uma bola mesmo.
− Você pensou que fosse o quê?
− Nada, não.
O garoto agradeceu, disse “Legal” de novo, e dali a pouco o pai o encontrou na frente da tevê, com a bola nova do lado, manejando os controles de um videogame. Algo chamado Monster Ball, em que times de monstrinhos disputavam a posse de uma bola em forma de bip eletrônico na tela ao mesmo tempo que tentavam se destruir mutuamente.
O garoto era bom no jogo. Tinha coordenação e raciocínio rápido. Estava ganhando da máquina.
O pai pegou a bola nova e ensaiou algumas embaixadas. Conseguiu equilibrar a bola no peito do pé, como antigamente, e chamou o garoto.
− Filho, olha.
O garoto disse “Legal”, mas não desviou os olhos da tela. O pai segurou a bola com as mãos e a cheirou, tentando recapturar mentalmente o cheiro de couro. A bola cheirava a nada. Talvez um manual de instrução fosse uma boa ideia, pensou. Mas em inglês, para a garotada se interessar.
VERÍSSIMO, Luis Fernando. Comédias para ler na escola. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

Assinale a alternativa correta quanto ao comportamento do narrador do Texto.
Questão 2 10685424
CMJF 6° Ano - Língua Portuguesa (Prova 1) 2020TEXTO
A bola
O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que sentira ao ganhar a sua primeira bola do pai. Uma número 5 sem tento oficial de couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola.
O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse “Legal!”. Ou o que os garotos dizem hoje em dia quando gostam do presente ou não querem magoar o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.
− Como é que liga? − perguntou.
− Como, como é que liga? Não se liga.
O garoto procurou dentro do papel de embrulho.
− Não tem manual de instrução?
O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os tempos são decididamente outros.
− Não precisa manual de instrução.
− O que é que ela faz?
− Ela não faz nada. Você é que faz coisas com ela.
− O quê?
− Controla, chuta...
− Ah, então é uma bola.
− Claro que é uma bola.
− Uma bola, bola. Uma bola mesmo.
− Você pensou que fosse o quê?
− Nada, não.
O garoto agradeceu, disse “Legal” de novo, e dali a pouco o pai o encontrou na frente da tevê, com a bola nova do lado, manejando os controles de um videogame. Algo chamado Monster Ball, em que times de monstrinhos disputavam a posse de uma bola em forma de bip eletrônico na tela ao mesmo tempo que tentavam se destruir mutuamente.
O garoto era bom no jogo. Tinha coordenação e raciocínio rápido. Estava ganhando da máquina.
O pai pegou a bola nova e ensaiou algumas embaixadas. Conseguiu equilibrar a bola no peito do pé, como antigamente, e chamou o garoto.
− Filho, olha.
O garoto disse “Legal”, mas não desviou os olhos da tela. O pai segurou a bola com as mãos e a cheirou, tentando recapturar mentalmente o cheiro de couro. A bola cheirava a nada. Talvez um manual de instrução fosse uma boa ideia, pensou. Mas em inglês, para a garotada se interessar.
VERÍSSIMO, Luis Fernando. Comédias para ler na escola. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

O narrador do Texto afirma:
“O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os tempos são decididamente outros.”
Pelo pensamento do pai, deduz-se que
Questão 19 10541708
ENCCEJA* Ensino Fundamental - I, II, III e IV 2020A Organização Mundial da Saúde estima que 1,9 bilhão de adultos tenham sobrepeso, sendo 600 milhões com obesidade. Ainda assim, de acordo com estudos publicados, nos últimos 30 anos nenhum país conseguiu elaborar estratégias para reverter a epidemia de obesidade de forma consistente.
ZIEGLER, M. F. Disponível em: http://agencia.fapesp.br. Acesso em: 6 set. 2019 (adaptado).
As estratégias para reverter essa epidemia necessariamente devem envolver
06
![[Marketing] Questao Topo - deslogado](https://storage.estuda.com.br/banners/0_6b7ebee90b03af1c560c73bb8bcce34a_banner_deslogado_70_dias.png)