Questões de EFAF Educação Física
1.033 Questões
Questão 9 12256506
Pref. de Curitiba 6º Ano - Língua Portuguesa 2020TEXTO 3
USO EXCESSIVO DE JOGOS ELETRÔNICOS PELA GERAÇÃO DIGITAL PREOCUPA PAIS
Jogos eletrônicos já foram acusados de causar problemas como obesidade, déficit de atenção, timidez e agressividade excessiva. Outros estudos, porém, alardearam seus benefícios no desenvolvimento de noção espacial, habilidades visuais e motoras e no combate ao declínio mental que surge com a idade. O segredo é o uso adequado, mas para pais da geração digital, isso nem sempre é algo fácil de definir.
Alex de Oliveira, de 13 anos, já se recusou a visitar o pai, em outra cidade, para não ficar longe do videogame. "O pai não deixa ele levar, pois acha que Alex já joga demais durante a semana", conta a mãe, Andréa de Oliveira, de 44 anos. Ela diz que tenta impor limites, mas tem dificuldade. "Nunca foi mau aluno. Então, fico sem argumento."
A diferença entre o uso abusivo e o recreacional da internet e dos jogos eletrônicos ainda é um mistério mesmo para especialistas. Essa geração digital foi educada sob a perspectiva de estar conectada e tem características muito diferentes das anteriores. "Possuem mais amigos virtuais que reais. Preferem conversas on-line", afirma o psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu.
Até aí, tudo bem. O problema surge quando o jovem começa a migrar da vida real para a virtual e passa a negligenciar atividades comuns. "A esfera escolar é a mais afetada com queda no rendimento", explica o psiquiatra Daniel Spritzer.
O primeiro passo para a recuperação é identificar a dificuldade que levou ao uso abusivo. Geralmente, são jovens introvertidos que não se sentem muito prestigiados na vida real, mas nos jogos conseguem ser os melhores. Também costumam estar subjacentes problemas de autoimagem e de comunicação com a família.
Como o cérebro de crianças e adolescentes ainda não está totalmente formado, eles têm mais dificuldade para controlar seus impulsos, explica a neuropsicóloga Adriana Foz. "O mundo digital oferece inúmeras oportunidades de desenvolvimento cognitivo, aprendizagem e diversão. Não temos como negar nem omitir, mas aprender a fazer um uso saudável e agregador."
Texto adaptado. Disponível em: https://www.estadao.com.br/noticias/geral,uso-excessivo-de-jogos-eletronicos-pela-geracao-digital-preocupa-paisimp-,675835/. Acesso em: 20 ago. 2019. (Fins pedagógicos).
GLOSSÁRIO
Alardear - anunciar.
Negligenciar - descuidar.
Subjacente - encoberto.
TEXTO 4

Texto adaptado. Disponível em: http://flamir.blogspot.com/2013/02/charges-da-proxima-revista-geracaojc.html/. Acesso em: 20 ago. 2019. (Fins pedagógicos).
Os textos 3 e 4 falam sobre o uso dos jogos eletrônicos, mas apenas o texto 4:
Questão 15 10736698
COTUCA 2020Um time de voleibol tem 12 jogadores: 6 titulares e 6 reservas.

Adaptado de https://jogos4.weebly.com/quantos-jogadores-tem-o-voleibol.html. Acesso em 27/07/2019.
Durante uma partida de voleibol, a estatura média dos jogadores em quadra era de 1,78 m. O técnico substituiu um jogador titular de 1,72 m por um reserva de 1,84 m.
Sendo assim, a estatura média dos jogadores em quadra passou a ser, em metros, de:
Questão 1 10685378
CMJF 6° Ano - Língua Portuguesa (Prova 1) 2020TEXTO
A bola
O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que sentira ao ganhar a sua primeira bola do pai. Uma número 5 sem tento oficial de couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola.
O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse “Legal!”. Ou o que os garotos dizem hoje em dia quando gostam do presente ou não querem magoar o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.
− Como é que liga? − perguntou.
− Como, como é que liga? Não se liga.
O garoto procurou dentro do papel de embrulho.
− Não tem manual de instrução?
O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os tempos são decididamente outros.
− Não precisa manual de instrução.
− O que é que ela faz?
− Ela não faz nada. Você é que faz coisas com ela.
− O quê?
− Controla, chuta...
− Ah, então é uma bola.
− Claro que é uma bola.
− Uma bola, bola. Uma bola mesmo.
− Você pensou que fosse o quê?
− Nada, não.
O garoto agradeceu, disse “Legal” de novo, e dali a pouco o pai o encontrou na frente da tevê, com a bola nova do lado, manejando os controles de um videogame. Algo chamado Monster Ball, em que times de monstrinhos disputavam a posse de uma bola em forma de bip eletrônico na tela ao mesmo tempo que tentavam se destruir mutuamente.
O garoto era bom no jogo. Tinha coordenação e raciocínio rápido. Estava ganhando da máquina.
O pai pegou a bola nova e ensaiou algumas embaixadas. Conseguiu equilibrar a bola no peito do pé, como antigamente, e chamou o garoto.
− Filho, olha.
O garoto disse “Legal”, mas não desviou os olhos da tela. O pai segurou a bola com as mãos e a cheirou, tentando recapturar mentalmente o cheiro de couro. A bola cheirava a nada. Talvez um manual de instrução fosse uma boa ideia, pensou. Mas em inglês, para a garotada se interessar.
VERÍSSIMO, Luis Fernando. Comédias para ler na escola. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

De acordo com a leitura do Texto, julgue as proposições abaixo como verdadeiras (V) ou falsas (F). Em seguida, assinale a alternativa com a sequência correta.
I. O humor leve da narrativa é construído com base no contraste entre a empolgação do pai com o presente e o desinteresse do filho pela bola.
II. A narrativa curta de uma cena corriqueira entre pai e filho propicia a reflexão sobre as diferenças entre as gerações.
III. A linguagem poética intensifica a expressão do sentimento de frustração do pai diante do desprezo do filho pela bola.
IV. O período “A bola cheirava a nada”, do desfecho, sugere que a bola passou a ter o mesmo valor para pai e filho.
Questão 110 10541962
ENCCEJA* Ensino Fundamental - I, II, III e IV 2020Jogos da final da Copa de Refugiados acontecem no feriado prolongado em SP
Com o tema “Não me julgue antes de me conhecer”, o campeonato de futebol realizado pela ONG África do Coração, parceira da Agência da ONU para Refugiados (ACNUR), já está em seu quinto ano — iniciou em São Paulo com a proposta de integrar os refugiados da cidade no contexto da Copa do Mundo de 2014. Em 2018, cerca de 1 000 pessoas refugiadas, imigrantes e mesmo brasileiros estiveram na disputa dos campeonatos regionais, com 41 seleções formadas de 27 diferentes nacionalidades.
Disponível em: https://nacoesunidas.org. Acesso em: 7 set. 2019.
Na ação descrita, qual elemento foi usado para promover a integração entre os diferentes povos?
Questão 70 10541855
ENCCEJA* Ensino Fundamental - I, II, III e IV 2020Essa foi, provavelmente, a última Copa do Mundo de Futebol Feminino em que o público teve a chance de ver o trio de veteranas Marta, Cristiane e Formiga atuando juntas em campo. Formiga, que já chegou aos 41 anos e agora disputou sua sétima Copa, não deve voltar aos gramados para o mundial de 2023. No atual elenco da Seleção Feminina, por exemplo, são poucas as jogadoras que têm menos de 30 anos — sendo que, no masculino, essa faixa etária não é vista com tanta frequência entre os jogadores convocados para a Seleção.
Disponível em: https://capricho.abril.com.br. Acesso em: 3 set. 2019 (adaptado).
A longa permanência de atletas do futebol feminino na Seleção brasileira, numa faixa etária considerada avançada para o esporte, ocorre devido à
Questão 1 10183901
CMM 1° Ano - Prova de Português 2020TEXTO
Jogo Eletrônico: amigo ou vilão?
- Meu filho, há quanto tempo você está na frente desse joguinho? Vamos desligar, rápido! E não joga mais até o fim de semana, escutou??
Quem de vocês nunca ouviu essas palavras da mamãe ou do papai? Os jogos eletrônicos são uma febre nos dias de hoje, quase todas as crianças tiveram ou têm acesso a jogos de videogame ou de computador. E, cá entre nós, quase todas gostam muito, não é mesmo?
Os pais é que costumam ficar muito apreensivos com esse tipo de diversão de seus pequenos, porque acham que jogar videogame não ensina nada de bom a seus filhos. Mas você sabia que especialistas enxergam muitos pontos positivos na cultura digital?
O professor da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, na área de Tecnologias na Educação, Gilberto Lacerda, diz que não dá para negar que os jogos eletrônicos fazem parte da cultura do jovem hoje em dia, lembrando que cada vez crianças mais novas, de 4, 5 anos, já se dão muito bem nos joguinhos, deixando muitos adultos no chinelo.
Longe de ser contrário a essa cultura, Gilberto Lacerda diz que os jogos eletrônicos contribuem para que os jovens desenvolvam várias habilidades, como raciocínio lógico e resolução rápida de problemas.
Quando os jogos são online, Lacerda diz que os jovens vivenciam um momento da capacidade de comunicação. Henry Jenkins, especialista em jogos de aprendizado, diz que os jogos eletrônicos encorajam as crianças a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso.
“Unir o lúdico e o educativo é o grande desafio dos jogos eletrônicos”, destaca o professor Gilberto Lacerda.
Até aí tudo bem. O problema, diz o professor Gilberto, é quando os jogos de computador se tornam a única forma de lazer da criança. Aí, cabe aos pais – ou quem estiver cuidando da criança – estabelecer limites para os jogos eletrônicos. [...]
Mas ainda existem correntes educacionais que não valorizam tanto a associação entre crianças e jogos eletrônicos ou computadores, principalmente nos sete primeiros anos de vida. As escolas que seguem a pedagogia Waldorf têm como proposta pedagógica o foco no desenvolvimento humano e nas atividades manuais, como o preparo do lanche de cada dia. Ela, ainda, considera fundamental a alternância sadia e equilibrada entre atividade intelectual e prática.
O professor Valdemar W. Setzer, da Universidade de São Paulo, é adepto da pedagogia Waldorf. Para ele, crianças deveriam ficar longe dos computadores porque o aparelho forçaria um pensamento matemático próprio dos adultos, o que seria prejudicial a essa fase da vida dos pequenos.
Observe-se uma criança usando um computador: ela está numa atitude infantil ou adulta?, questiona o professor, que decreta: “deixem as crianças serem infantis, não lhes deem acesso a TV, jogos eletrônicos e computador!”. Ele também diz que o ser humano deve pensar antes de fazer algo, avaliando as consequências de seus atos.
E se os joguinhos forem violentos, aí as críticas são maiores. Eles podem trazer aumento de comportamento agressivo, baixa autoestima, vício e introversão.
Fonte: http://www.plenarinho.gov.br/noticias/reportagem-especial/jogo-eletronico-amigo-ou-vilao. Adaptado.
Como estratégia argumentativa inicial para defesa de seu ponto de vista, o autor utilizou-se de:
06
![[Marketing] Questao Topo - deslogado](https://storage.estuda.com.br/banners/0_6b7ebee90b03af1c560c73bb8bcce34a_banner_deslogado_70_dias.png)