Questões de Educação Física - Lazer e Sociedade - Formas de lazer
13 Questões
Questão 13 14799308
UFV 2024
Toni D’Agostinho. Internet: https://bit.ly/3eN3t9H.
A charge acima apresenta contextos sociais desiguais em uma mesma cidade. Tendo tais contextos como referência inicial, assinale a opção correta em relação às possibilidades de acesso ao lazer e às vivências de práticas corporais.
Questão 34 14749155
UEM Pas 3 Etapa 2024Sobre práticas corporais de aventura, assinale o que for correto.
Surfe, escalada, canoagem, slackline e curling são consideradas práticas corporais de aventura.
Atualmente o skate é um esporte disputado nos Jogos Olímpicos nas modalidades street e park.
Obstáculo tradicional do arvorismo, a falsa baiana é uma técnica de transposição de cursos de água em que o praticante utiliza duas cordas bem tracionadas, uma acima da outra, apoiando os pés em uma delas e segurando com as mãos na outra, deslocando-se a fim de realizar a transposição.
O parkour surgiu na década de 90, quando seus primeiros praticantes trouxeram para as ruas francesas uma adaptação para o meio urbano de técnicas de salvamento e resgate usadas em treinos militares.
O trekking é uma prática de ciclismo realizada em trilhas e espaços naturais; pode ser competitivo ou não competitivo.
Questão 40 13478982
ENEM 1º Dia (Azul) 2024O festival folclórico de Parintins, no Amazonas, anunciou que o Boi Caprichoso levou, em 2018, seu 23º título — contra 31 do adversário Boi Garantido. Desde o fim do evento que não paro de cantar duas músicas que aprendi no Bumbódromo (arena onde ocorre o espetáculo). Revezo entre “meu amor, eu sou feliz, ééé azul o meu país”, obviamente do boi azul, o Caprichoso; e “vermelhou o curral, a ideologia avermelhou”, do boi vermelho, o Garantido. Esse revezamento seria proibido em Parintins, cidade tão dividida entre as torcidas dos bois. Em Parintins, você tem de ir de um lado. Há aqueles que tentam fugir e dizem que são “garanchos”, com os quais me identifiquei, mas esses são vistos com certo desdém.
DYNEIWICZ, L. Disponível em: https://viagem.estadao.com.br. Acesso em: 22 nov. 2018 (adaptado).
A apropriação de elementos como rivalidade, competitividade, torcida e gritos de guerra pelo festival de Parintins evidencia a
Questão 9 14751799
UEM Pas 2 Etapa 2023Sobre jogos e brincadeiras, assinale o que for correto.
Como forma de interação social a cooperação e a competição são incompatíveis, pois não podem coexistir no jogo.
Os jogos cooperativos expressam uma perspectiva de mundo diferenciada dos jogos competitivos, pois seus objetivos são focados em metas coletivas em que todos podem participar, sem nenhuma forma de exclusão.
Os jogos tradicionais têm a função de preservar a cultura infantil e a cultura popular de um povo em certo período histórico, desenvolvendo formas de convivência social.
Os jogos eletrônicos assumiram um importante papel na sociedade, seja de forma competitiva, seja de forma cooperativa.
A prática dos e-Sports (que se baseiam principalmente em jogos eletrônicos cooperativos) é bastante popular.
Questão 31 14750535
UEM Pas 1 Etapa 2023TEXTO
Games atrapalham os estudos?
Angélica Caniello
[1] Em tempos de pandemia, a quantidade de pessoas
que dedica parte da sua rotina jogando games cresceu de
forma significativa. A comprovação da popularidade dos
jogos eletrônicos está nos números: em 2020, o
[5] faturamento dessa indústria de entretenimento cresceu 12%
em relação ao ano anterior, atingindo uma receita de 126,6
bilhões de dólares, segundo pesquisa da Nielsen Games.
A necessidade de isolamento social e o desejo de
diversão foram uma combinação muito propícia para que
[10] se intensificasse a busca por essa alternativa de recreação.
O que muitos se perguntam – principalmente familiares de
crianças e jovens em idade escolar – é se esse lazer pode
interferir de forma negativa no desempenho escolar. Uma
preocupação que aumenta de forma proporcional ao tempo
[15] de exposição à tela de jogo. Mas, assim como para qualquer
outro produto midiático, os games não são, por si só, bons
ou ruins; tudo vai depender do uso que se faz deles. Se o
consumo é excessivo e o usuário não consegue conciliá-lo
com os compromissos do dia a dia, pode se tornar um vício.
[20] De fato, em 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS)
passou a considerar o vício em videogame um problema de
saúde mental.
Uma outra preocupação com os games é associada
aos conteúdos e formatos. A solução para essa inquietação
[25] exige uma participação ativa dos familiares nas escolhas
por tipos de games que sejam benéficos, privilegiando
aqueles capazes de desenvolver competências cognitivas
exigidas pela nossa sociedade. E que sejam divertidos, para
que se queira jogar.
[30] Pesquisei os games voltados para a educação, com o
objetivo de avaliá-los quanto ao potencial de propiciar uma
aprendizagem significativa. Entre os resultados, foi
destacado que um bom game pode contribuir muito como
ferramenta educativa, pois tem o potencial de trazer vários
[35] benefícios, entre os quais: estimular os diferentes sentidos,
expor novas situações como forma de incentivar a solução
de problemas, desenvolver a habilidade de improvisar,
explorar e descobrir, motivar o espírito colaborativo
por meio do compartilhamento de conhecimento e
[40] comparação de opiniões diferentes. E tudo isso o jogador
aprende sem nem perceber, tão envolvido pelo prazer de
jogar. Isso porque diversão e educação não são caminhos
opostos, ou ao menos não deveriam ser. Os jogos agradam
justamente porque propiciam diversão, aliviam o estresse
[45] e, na versão on-line multiplayer, reúnem amigos, mesmo
que virtualmente.
Voltando à pergunta contida no título deste texto, eu
diria que um bom game pode enriquecer, e muito, a
aprendizagem dos nossos alunos. Porém os games não são
[50] todos iguais, e o grande desafio, portanto, está na escolha de
bons títulos.
De forma provocativa, o educador Rubem Alves
escreveu em um jornal que, antes de entrar em uma escola,
alunos e professores deveriam passar por uma cozinha, pois
[55] a verdadeira cozinheira é aquela que sabe a arte de produzir
fome: “Toda experiência de aprendizagem se inicia com
uma experiência afetiva. É a fome que põe em
funcionamento o aparelho pensador. Fome é afeto. Não
confundir afeto com beijinhos e carinhos. Afeto, do latim
[60] “affetare”, quer dizer “ir atrás”. (Citação extraída da Folha
de São Paulo, 29/10/2002).
O game pode ser esse alimento, no modo de dizer de
Rubem Alves, capaz de produzir curiosidade e fome de
aprender. E o desejo de aprender é o ponto de partida da
[65] diversão e do prazer lúdico do jogo. Não são, portanto,
concepções divergentes. O ato de jogar é tão antigo quanto
o homem e faz parte da sua própria essência.
Adaptado de: https://www.jornalcruzeiro.com.br/opiniao/artigos/2021/05/67 2730-games-atrapalham-os-estudos.html
Assinale o que for correto sobre o texto.
A expressão “esse lazer” (linha 12) se refere a “jogos eletrônicos (linha 4).
A expressão “Se” (linha 17) introduz um argumento baseado em uma condição.
A expressão “pode se tornar um vício.” (linha 19) expressa uma possibilidade.
A expressão “pois” (linha 34) introduz uma explicação.
A expressão “Porém” (linha 49) estabelece relação de consequência.
Questão 30 14750532
UEM Pas 1 Etapa 2023TEXTO
Games atrapalham os estudos?
Angélica Caniello
[1] Em tempos de pandemia, a quantidade de pessoas
que dedica parte da sua rotina jogando games cresceu de
forma significativa. A comprovação da popularidade dos
jogos eletrônicos está nos números: em 2020, o
[5] faturamento dessa indústria de entretenimento cresceu 12%
em relação ao ano anterior, atingindo uma receita de 126,6
bilhões de dólares, segundo pesquisa da Nielsen Games.
A necessidade de isolamento social e o desejo de
diversão foram uma combinação muito propícia para que
[10] se intensificasse a busca por essa alternativa de recreação.
O que muitos se perguntam – principalmente familiares de
crianças e jovens em idade escolar – é se esse lazer pode
interferir de forma negativa no desempenho escolar. Uma
preocupação que aumenta de forma proporcional ao tempo
[15] de exposição à tela de jogo. Mas, assim como para qualquer
outro produto midiático, os games não são, por si só, bons
ou ruins; tudo vai depender do uso que se faz deles. Se o
consumo é excessivo e o usuário não consegue conciliá-lo
com os compromissos do dia a dia, pode se tornar um vício.
[20] De fato, em 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS)
passou a considerar o vício em videogame um problema de
saúde mental.
Uma outra preocupação com os games é associada
aos conteúdos e formatos. A solução para essa inquietação
[25] exige uma participação ativa dos familiares nas escolhas
por tipos de games que sejam benéficos, privilegiando
aqueles capazes de desenvolver competências cognitivas
exigidas pela nossa sociedade. E que sejam divertidos, para
que se queira jogar.
[30] Pesquisei os games voltados para a educação, com o
objetivo de avaliá-los quanto ao potencial de propiciar uma
aprendizagem significativa. Entre os resultados, foi
destacado que um bom game pode contribuir muito como
ferramenta educativa, pois tem o potencial de trazer vários
[35] benefícios, entre os quais: estimular os diferentes sentidos,
expor novas situações como forma de incentivar a solução
de problemas, desenvolver a habilidade de improvisar,
explorar e descobrir, motivar o espírito colaborativo
por meio do compartilhamento de conhecimento e
[40] comparação de opiniões diferentes. E tudo isso o jogador
aprende sem nem perceber, tão envolvido pelo prazer de
jogar. Isso porque diversão e educação não são caminhos
opostos, ou ao menos não deveriam ser. Os jogos agradam
justamente porque propiciam diversão, aliviam o estresse
[45] e, na versão on-line multiplayer, reúnem amigos, mesmo
que virtualmente.
Voltando à pergunta contida no título deste texto, eu
diria que um bom game pode enriquecer, e muito, a
aprendizagem dos nossos alunos. Porém os games não são
[50] todos iguais, e o grande desafio, portanto, está na escolha de
bons títulos.
De forma provocativa, o educador Rubem Alves
escreveu em um jornal que, antes de entrar em uma escola,
alunos e professores deveriam passar por uma cozinha, pois
[55] a verdadeira cozinheira é aquela que sabe a arte de produzir
fome: “Toda experiência de aprendizagem se inicia com
uma experiência afetiva. É a fome que põe em
funcionamento o aparelho pensador. Fome é afeto. Não
confundir afeto com beijinhos e carinhos. Afeto, do latim
[60] “affetare”, quer dizer “ir atrás”. (Citação extraída da Folha
de São Paulo, 29/10/2002).
O game pode ser esse alimento, no modo de dizer de
Rubem Alves, capaz de produzir curiosidade e fome de
aprender. E o desejo de aprender é o ponto de partida da
[65] diversão e do prazer lúdico do jogo. Não são, portanto,
concepções divergentes. O ato de jogar é tão antigo quanto
o homem e faz parte da sua própria essência.
Adaptado de: https://www.jornalcruzeiro.com.br/opiniao/artigos/2021/05/67 2730-games-atrapalham-os-estudos.html
Assinale o que for correto em relação ao texto.
Em “Não são, portanto, concepções divergentes.” (linhas 65 e 66), a expressão destacada introduz uma conclusão.
Em “reúnem amigos, mesmo que virtualmente.” (linhas 45 e 46), o termo destacado pode ser substituído pela expressão distantes fisicamente uns dos outros.
O fragmento “a aprendizagem dos nossos alunos” (linhas 48 e 49) sugere que a autora do texto atua na área do ensino.
A autora do texto enfatiza muito mais os aspectos econômicos dos games do que sua influência no âmbito educacional.
Em “Se o consumo é excessivo e o usuário não consegue conciliá-lo com os compromissos” (linhas 17-19), o pronome destacado retoma a expressão “consumo”.
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